その女の子が信じてくれたなら、ドロボウは空を飛ぶことだって、湖の水を飲み干すことだってできるのに
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今日のリックドム2のお時間です。
今回から、いくばくかの改造をします。
仮組みの際に、「バランスいいわ~。弄るトコをないわ~」って言ってましたけども、暫く見ているとやっぱり欠点は見えてくるものです。
パッと見ですぐに分からない欠点も、暫く置いていると傾向と対策が見えてくるものですね。
なので、私は必ず仮組みの後に暫くの時間を置くようにしています。
で、見えてきた欠点を直します。できる範囲で。
かといって、後ろにはアレが控えているので、そうそう長引いた改造をしている余裕はありません。
今年はあと一月半しかないですからね。
って、終わる?終わらせられる?
違うのです。
終わらせられるかどうかではなく、終わらせるのです。
気合い一閃!!
で、ドムさんにあてられる時間は限られていますので、こうしましょう。
題して、
「4日で終わらせるリックドム2(旧キット)改修編」
面倒臭そうな顔の改造はやりません。透明アクリル板を買ってきて、サイズをあわせて接着して、顔も切り抜いて、内部でモノアイ固定を考えて・・・、なんてやってたら、4日で終わりません。
そんなことをする暇があるのならば、HGUCのリックドム2を買ってきましょう。(それを言ったら身も蓋も・・・)
ちゅーわけで、改造開始。
まずは下半身から。
股関節の構造です。
ずっとキットを眺めていて気が付いたのは、腿がくっ付きすぎていて、弱そうに見えるところです。
こういう太いデザインですから、もう少し股関節を開いたほうが、逞しく見えますね。
で、股関節基部を延長。
やってしまった。息抜きットなのに・・・。(デジャブ)
プラ同士をスチロール接着剤でくっ付けるので、補強の真鍮線を通さなくても大丈夫だろうと思いました。
が、なぜか向かって左側が何回やっても取れます。外れます。ネチャって感じで千切れます。
仕方ないので、真鍮線を通し、黒い接着剤で接着部を覆いました。
で、出来たのがこれ。
ちょっと延長しすぎたかも。まあ、いいや。
逞しさは増しましたね。
無可動の腰アーマーがこんな形になっているので、可動範囲が狭くなるかと思いましたけど、それほどでもなかったです。
ってか、股関節がむき出しで腰アーマーがない場合の改修を考えると、恐ろしく面倒なんですけどね。
見えてしまうから、そこも綺麗に均して、メカっぽい形にしなくてはならないと言う。
ンなことできるか!!
次。脛延長
短いとは思わなかったのですが、やはり幾らかバランスが悪い気がするので、ここも延長。
毎度のこと、やり方は同じで簡単です。
しかし、なぜ毎回、一回目ではなく二回目で失敗するのだろう?
これも、二本目の脚を切るときに失敗しました。
こういう曲線の付いた箇所を延長する時って、直径が短いところでやったほうがいいんですよね。でないとラインのズレが大きくなってしまうので。
が、二本目ではズレてしまいました。しかも、途中で断面が曲がったらしく、隙間も大きくなってしまっていますし。
このラインのズレ。パテで修正できるかなあ?
下手に削り込むと、穴が開くんですよねえ。パテ詰めもしてないし、ちょっと心配。
ま、そんな感じで、現状。
ま、バランスは良くなりましたね。
脚の整面は大変そうだ・・・
そんな訳で、今日のリックドム2はお仕舞い。
次は、上半身をやります。
また。
~追記~
コトブキヤさんのスパロボ新作。アルブレード・カスタム。沢山写真が出ていました。
http://www.1999.co.jp/image/10065102a/20/1
これを見てのファースト・インプレッション。
「10年前のアレンジかね?」
ん!どうしちゃったんだい?コトブキヤさん!!
なんだかこれ、凄く格好悪いよ?20年前のZやZZの旧キットと並べても、違和感なさそうだよ?
元デザインなんて知らないけど、元デザインよりも格好いい立体に起こすのが「コトブキヤマジック」でしょう?
ん~、彩色なしの試作品を見たときは、「そこそこ格好いいな」って思ったんですけどねえ。
コトブキヤさんの場合、どうにも色に問題があるようにも感じますね。
ACですら、もう少し・・・って感じる時もありますし。
これを買うならビルトビルガー高機動型とかビルトラプターを買うなあ。
まあ、元デザインにも問題があるんだろうなあ。
中途半端にガンダム顔。
羽なのかバインダーなのかよく分からない物体。
イマイチ格好よくないディテール。
どことなく間抜けな色分け。
それだけ難しいってことなんでしょうねえ。
設定画を立体に起こすってのは。
コトブキヤマジック。
終わらせないで~!!
今回から、いくばくかの改造をします。
仮組みの際に、「バランスいいわ~。弄るトコをないわ~」って言ってましたけども、暫く見ているとやっぱり欠点は見えてくるものです。
パッと見ですぐに分からない欠点も、暫く置いていると傾向と対策が見えてくるものですね。
なので、私は必ず仮組みの後に暫くの時間を置くようにしています。
で、見えてきた欠点を直します。できる範囲で。
かといって、後ろにはアレが控えているので、そうそう長引いた改造をしている余裕はありません。
今年はあと一月半しかないですからね。
って、終わる?終わらせられる?
違うのです。
終わらせられるかどうかではなく、終わらせるのです。
気合い一閃!!
で、ドムさんにあてられる時間は限られていますので、こうしましょう。
題して、
「4日で終わらせるリックドム2(旧キット)改修編」
面倒臭そうな顔の改造はやりません。透明アクリル板を買ってきて、サイズをあわせて接着して、顔も切り抜いて、内部でモノアイ固定を考えて・・・、なんてやってたら、4日で終わりません。
そんなことをする暇があるのならば、HGUCのリックドム2を買ってきましょう。(それを言ったら身も蓋も・・・)
ちゅーわけで、改造開始。
まずは下半身から。
股関節の構造です。
ずっとキットを眺めていて気が付いたのは、腿がくっ付きすぎていて、弱そうに見えるところです。
こういう太いデザインですから、もう少し股関節を開いたほうが、逞しく見えますね。
で、股関節基部を延長。
やってしまった。息抜きットなのに・・・。(デジャブ)
プラ同士をスチロール接着剤でくっ付けるので、補強の真鍮線を通さなくても大丈夫だろうと思いました。
が、なぜか向かって左側が何回やっても取れます。外れます。ネチャって感じで千切れます。
仕方ないので、真鍮線を通し、黒い接着剤で接着部を覆いました。
で、出来たのがこれ。
ちょっと延長しすぎたかも。まあ、いいや。
逞しさは増しましたね。
無可動の腰アーマーがこんな形になっているので、可動範囲が狭くなるかと思いましたけど、それほどでもなかったです。
ってか、股関節がむき出しで腰アーマーがない場合の改修を考えると、恐ろしく面倒なんですけどね。
見えてしまうから、そこも綺麗に均して、メカっぽい形にしなくてはならないと言う。
ンなことできるか!!
次。脛延長
短いとは思わなかったのですが、やはり幾らかバランスが悪い気がするので、ここも延長。
毎度のこと、やり方は同じで簡単です。
しかし、なぜ毎回、一回目ではなく二回目で失敗するのだろう?
これも、二本目の脚を切るときに失敗しました。
こういう曲線の付いた箇所を延長する時って、直径が短いところでやったほうがいいんですよね。でないとラインのズレが大きくなってしまうので。
が、二本目ではズレてしまいました。しかも、途中で断面が曲がったらしく、隙間も大きくなってしまっていますし。
このラインのズレ。パテで修正できるかなあ?
下手に削り込むと、穴が開くんですよねえ。パテ詰めもしてないし、ちょっと心配。
ま、そんな感じで、現状。
ま、バランスは良くなりましたね。
脚の整面は大変そうだ・・・
そんな訳で、今日のリックドム2はお仕舞い。
次は、上半身をやります。
また。
~追記~
コトブキヤさんのスパロボ新作。アルブレード・カスタム。沢山写真が出ていました。
http://www.1999.co.jp/image/10065102a/20/1
これを見てのファースト・インプレッション。
「10年前のアレンジかね?」
ん!どうしちゃったんだい?コトブキヤさん!!
なんだかこれ、凄く格好悪いよ?20年前のZやZZの旧キットと並べても、違和感なさそうだよ?
元デザインなんて知らないけど、元デザインよりも格好いい立体に起こすのが「コトブキヤマジック」でしょう?
ん~、彩色なしの試作品を見たときは、「そこそこ格好いいな」って思ったんですけどねえ。
コトブキヤさんの場合、どうにも色に問題があるようにも感じますね。
ACですら、もう少し・・・って感じる時もありますし。
これを買うならビルトビルガー高機動型とかビルトラプターを買うなあ。
まあ、元デザインにも問題があるんだろうなあ。
中途半端にガンダム顔。
羽なのかバインダーなのかよく分からない物体。
イマイチ格好よくないディテール。
どことなく間抜けな色分け。
それだけ難しいってことなんでしょうねえ。
設定画を立体に起こすってのは。
コトブキヤマジック。
終わらせないで~!!
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ガンプラとV.I
はじめまして。
コトブキヤさんのV.Iシリーズについて作例やレビューを探してるうちに
ここに辿り着いた、AC及びV.Iの愛好者です。
今までの記事、特にガンプラとV.Iについて述べられた部分に対し私も
色々と思うところがあったので、ここに書かせて頂きます。
まず、ACとガンダムを比較するのであれば、その題材(TVアニメとゲーム)
の違いが無視できないと感じました。
ガンダム、少なくとも最近のものはプラモデルとしての可動やキャラクター
としての個性を持たせるギミックを考慮してデザインされていると思います。
顕著な例ですとフリーダムの全砲身展開やデスティニーの光の翼&大剣などですね。
またアニメの作画の手間を考えると、余りに複雑なデザインは使えません。
(もちろん立体化の際にはディテールが追加されますが・・・)
一方、ACはあくまでゲームなので立体化は基本的に考慮されていないはずです。
またゲームの定められた動きしか取りませんからポージングによる個性は希薄です。
反面、ACの最大の魅力は各パーツの組み合わせでオリジナルの機体を作るという
点にあるため、パーツ単体(腕のみ・脚だけetc.)で個性を主張する必要があります。
そして、ハードの性能に依存するものの一度ポリゴンモデルを作ればそれでOKという
ゲームならではの利点がパーツ単位での個性の発揮を実現させてくれます。
極端な話、ACの愛好者にしてみればパーツ単体で十分に興奮するわけです(変態)
ガンダムが基本的なフォルムの上にディテールを適宜施すというスタイルならば、
ACはディテールを積み重ねてフォルムを描き出すという病的なデザインだと思います。
MS全体で見た場合のフォルム、ギミック、ポーズ、そしてアニメでのイメージをまとめて一つの個性あるキャラクターに仕上げたのがガンダム。
対し単体で個性を詰め込んだパーツ群を用意して、あとはご自由に・・・というのがAC。そんなところじゃないでしょうか。
その違いがプラモデルであるガンプラとV.Iにも出ていると思います。
バンダイさんの技術ならば、実質的には造形もコトブキヤさんを上回ると思います。
ですが、それを生かすメカのデザインが与えられない(許されない)んじゃないかと。
それは前述のアニメとしての技術的制限もあるでしょうが、決してそれだけではなく
ガンダムのイメージの固定化、また低年齢層への分かりやすさ等も考慮すると身動きが
取れなくなってるのではないでしょうか(その中では00の量産機はイイ味出してます)
となると、ガンプラの進化発展の選択肢として残るは可動範囲、ギミック、特殊素材、
作りやすさ、限定版・・・そういった付加価値にならざるを得ないと思います。
それを踏まえた上で、V.Iはガンプラの現状と差別化を図ってているように見えますね。
可動範囲等よりもとにかく「ロボットの造形を」というスタンスが感じられます。
聞く所によるとACのプラモが作りたくてコトブキヤに入社した人が携わっているとか。
ちなみにデザインに関してですが、ACもデザイン変更に関して賛否両論はありました。
PSからPS2、そしてつい最近のPS3への移行に伴う大幅なデザインの変更はACファンの
間でも何かと騒がれた記憶があります。
ゲーム製作元のフロムソフトウェアもコトブキヤさんのV.I担当も、それぞれ独自の道を
行って事が良い具合に働いてるのかもしれません。
コトブキヤさんもスパロボのキットではガンプラに近い支持も狙っているようですが、
V.Iはこれからもロボット物の極北を突っ走ってもらいたいものです。
最後に、再び題材の話に戻りますがACはゲーム中にキャラの顔が出てきません。
もう目に映るものは全て地形とメカ、メカ、メカ・・・そしてストーリーも結果的には
ACを組み立てて傭兵として金貰って戦って世界ボロボロにして完、といった具合です。
こうしてみるとメカの存在の比重がガンダムとは違いすぎるわけで、この両者を単純に
比較するのは不適当なんじゃないかという気さえします。
無礼部員1様の模型論に唸らされる部分が多かったため、長文になってしまいました。
これからも作例など楽しみにしています。
それでは・・・
コトブキヤさんのV.Iシリーズについて作例やレビューを探してるうちに
ここに辿り着いた、AC及びV.Iの愛好者です。
今までの記事、特にガンプラとV.Iについて述べられた部分に対し私も
色々と思うところがあったので、ここに書かせて頂きます。
まず、ACとガンダムを比較するのであれば、その題材(TVアニメとゲーム)
の違いが無視できないと感じました。
ガンダム、少なくとも最近のものはプラモデルとしての可動やキャラクター
としての個性を持たせるギミックを考慮してデザインされていると思います。
顕著な例ですとフリーダムの全砲身展開やデスティニーの光の翼&大剣などですね。
またアニメの作画の手間を考えると、余りに複雑なデザインは使えません。
(もちろん立体化の際にはディテールが追加されますが・・・)
一方、ACはあくまでゲームなので立体化は基本的に考慮されていないはずです。
またゲームの定められた動きしか取りませんからポージングによる個性は希薄です。
反面、ACの最大の魅力は各パーツの組み合わせでオリジナルの機体を作るという
点にあるため、パーツ単体(腕のみ・脚だけetc.)で個性を主張する必要があります。
そして、ハードの性能に依存するものの一度ポリゴンモデルを作ればそれでOKという
ゲームならではの利点がパーツ単位での個性の発揮を実現させてくれます。
極端な話、ACの愛好者にしてみればパーツ単体で十分に興奮するわけです(変態)
ガンダムが基本的なフォルムの上にディテールを適宜施すというスタイルならば、
ACはディテールを積み重ねてフォルムを描き出すという病的なデザインだと思います。
MS全体で見た場合のフォルム、ギミック、ポーズ、そしてアニメでのイメージをまとめて一つの個性あるキャラクターに仕上げたのがガンダム。
対し単体で個性を詰め込んだパーツ群を用意して、あとはご自由に・・・というのがAC。そんなところじゃないでしょうか。
その違いがプラモデルであるガンプラとV.Iにも出ていると思います。
バンダイさんの技術ならば、実質的には造形もコトブキヤさんを上回ると思います。
ですが、それを生かすメカのデザインが与えられない(許されない)んじゃないかと。
それは前述のアニメとしての技術的制限もあるでしょうが、決してそれだけではなく
ガンダムのイメージの固定化、また低年齢層への分かりやすさ等も考慮すると身動きが
取れなくなってるのではないでしょうか(その中では00の量産機はイイ味出してます)
となると、ガンプラの進化発展の選択肢として残るは可動範囲、ギミック、特殊素材、
作りやすさ、限定版・・・そういった付加価値にならざるを得ないと思います。
それを踏まえた上で、V.Iはガンプラの現状と差別化を図ってているように見えますね。
可動範囲等よりもとにかく「ロボットの造形を」というスタンスが感じられます。
聞く所によるとACのプラモが作りたくてコトブキヤに入社した人が携わっているとか。
ちなみにデザインに関してですが、ACもデザイン変更に関して賛否両論はありました。
PSからPS2、そしてつい最近のPS3への移行に伴う大幅なデザインの変更はACファンの
間でも何かと騒がれた記憶があります。
ゲーム製作元のフロムソフトウェアもコトブキヤさんのV.I担当も、それぞれ独自の道を
行って事が良い具合に働いてるのかもしれません。
コトブキヤさんもスパロボのキットではガンプラに近い支持も狙っているようですが、
V.Iはこれからもロボット物の極北を突っ走ってもらいたいものです。
最後に、再び題材の話に戻りますがACはゲーム中にキャラの顔が出てきません。
もう目に映るものは全て地形とメカ、メカ、メカ・・・そしてストーリーも結果的には
ACを組み立てて傭兵として金貰って戦って世界ボロボロにして完、といった具合です。
こうしてみるとメカの存在の比重がガンダムとは違いすぎるわけで、この両者を単純に
比較するのは不適当なんじゃないかという気さえします。
無礼部員1様の模型論に唸らされる部分が多かったため、長文になってしまいました。
これからも作例など楽しみにしています。
それでは・・・
読み応えのあるご意見。有難うございます。
こちらこそ、はじめまして。無礼部員1と申します。
こういうご意見を頂けると、とても嬉しいです。
自分の考えていること。人の考えていること。色んな考えが模型にすらもあって、なるべく偏らないように気を付けながらも、やはりどこか歪な価値観を自分が持っていることに気が付かされるので。
これからも何かありましたら、ご指摘ください。
さて、こういうことを語るにあたって誤解があってはいけないと思うので、一応、私の書いていることを総括しておきますね。
第一に、ここに書いていることは、個人的嗜好性に依っているので、「私はこうあって欲しい」と望んでいることです。
なので、一般論として、「これが望ましい在り方だ」と言うつもりは、勿論ないのです。
千差万別な価値観。当たり前のことですから。
本文のどこかにも書きましたが、バンダイさんとコトブキヤさんの方向性の違いも、感じ取れる範囲では認識し、それのどちらが模型にとって(業界、将来、作り手の娯楽性のキャパなど大きな意味で)良いものであるかは、私には判断がつきません。
が、私が好きなのは、コトブキヤさんの「模型は置物」というスタンスなのです。極論を言えば、ガレキです。
可動・ギミックなどの、模型の「付加価値」に捉われた挙句、置物としての魅力、「造形美」を損なって欲しくないと思っています。
そういう立場から書いているので、バンダイさんに批判めいたことも書いてしまいますし(バンダイだからこそ言っている批判もあります)、コトブキヤさんを無駄に褒めるようなこともあるかと思います。
「好きだから模型をやっている。だから偏った個人的趣向で語る」
こうなってしまうのは、止めようがないのですが。
さて、ACとガンプラの違い。その大本は、「CGポリゴン」と「アニメ作画」の違いにある。
実際のところ、火星出身さんとまったく同じ事を、私も考えていました。
で、自分なりに解決策を考えたこともあったりします。
その考えたことを要約すれば、
①:設定画とアニメ動画は同じである必要があるか?
②:キットをアニメ動画に準じさせる必要があるのか?
この二点なんです。
以下、それの答えです。
勿論、これは私個人の価値観の問題に大きく起因しているのですが。
①のケースで言えば、
「設定画とアニメの絵は別でよい」
そう思うんです。
設定画は徹底的に細部にまで拘って描いた方が良いのではないか?
しかし、アニメは沢山の絵を書かなくてはならないため、線を省略しても良いのではないか?
そう考えています。
線が多ければすなわち「良いデザイン」とは勿論なりません。
ですが、ディテールであったり複雑な面構成が、なんらかの意味を感じさせてくれるもの、またはそれがデザイン全体の色気を増幅させているもの(FSSなどは複雑なデザインですが、メカメカしさはほとんど感じません。が、色気を感じます)。
そういうものならば、省略され簡略化されたデザインよりも決定的に面白くなると思うのです。
なので、設定画とアニメ動画の絵は別であった方が望ましいと思います。
つまり、設定画は細部にまで拘りデザインの面白さを見せる。
一方、アニメは簡略化されたシルエットとハッタリの聞いたポージングで格好よく見せることにに拘る。
そういう方向性で。
これが②に繋がります。
もし設定画とアニメ絵が違うことが許されるならば、模型とアニメ絵が違うことも許されると思うのです。
というか、拘りの設定画を模型として起こせるのではないかと。
キャラクターキットとは、イメージの中の物を具現化し、立体物として手に取ることの出来るものです。
その立体物としての魅力は、分かり易いシルエットにあるのではなく、細部まで作りこまれた精巧さに比例すると考えています。
なぜなら、二次元の絵とは違い、手に取ることの出来る立体であり、仔細に観察できるキットは、「脳内補完」をしないからです。
イメージである絵を、視聴者が勝手に更なるイメージで増幅させるのとは反対に。
なので、もし拘りの設定画どおりにキットが作られていたとしたら(設定画も、動かない絵としての格好よさで勝負しているものなので)、脳内補完がなくても格好よく見えるものが作れるのではないかと。
設定画の時点で細部まで描かれ、推敲され、取捨されたものであるならば、後に模型を出すときにデザインの素人が、適当なディテールを追加する必要がなくなります。(MGなどでは、デザインの素人がモールドを入れたりするので、イマイチ格好よさを感じないことが多いです)
つまり、設定画・アニメの絵・キット。このうち、アニメの絵だけを切り離すことにより、設定画のクオリティに制限がなくなり、キットの面白味もまた、格段に上がることに繋がるのではないか?
そう考えています。
約めて言えば、「初めにアニメ在りき」を止めれば、好都合なことも沢山出てくるのでは?ってことです。
以上が、私なりの考えです。
ただしこれは、最初にも書いたように、私にとって望ましい在り方(つまりキット中心)を実現させるためのものです。決して、全体としての望ましい在り方を模索した結果ではないです。
反対の人も多くいるでしょうし、これをしては全体の辻褄が合わなくから駄目だというのも、もっともだと思います。
しかし、極論を言ってしまえば、「ガンダムアニメは、玩具の宣伝」なので(アニメを卑下するつもりは毛頭ないです。念のため)、アニメの中の絵よりもキットが格好よければ、成立しうるのではないかと思います。
模型・造形に興味があるのではなく、「格好いいガンダム」に興味のある低年齢層にとって、アニメと同じあることが重要になるならば(子供がディテールとシルエットのどちらを取るかは、私には分かりませんが)、それこそMIAなどの「完成品」として提供するか、FGなどの低価格帯商品でシルエット路線のキットを発売すれば良いのではないかと思います。
同じシリーズ、デザインを、カテゴリ違いで沢山商品化できる「ガンダムという看板」を持っているバンダイですから。充分に実現はできるのではないかと。
折角、気合いの入ったコメントを頂いたので、調子に乗って、ここぞとばかりに色々と書いてしまいますね。
無駄に長文、御免なさい。
意見の相違で面白いなと感じたのは、
○やる気になれば、バンダイは造形もコトブキヤを上回る。
これですね。
私はそうは思わないんです。バンダイってCADで設計していますよね。
経験を積んだプロの原型師さんが、「二次元の嘘」や「どうすれば、立体として(絵としてではなく)格好よく見えるバランスになるか」を試行錯誤して造形しているわけではないです。
所詮は、造形の素人が、極論をいえば、「CADを使いこなせるだけ」という人が、現場で実質的造形を担っているわけです。
勿論、カトキさんを始め、開発者の中に造形を理解している人は、当然沢山いるとは思います。
が、実質的作業をしている人が素人では、「立体物としての色気」は、決定的に損なわれてしまうと考えています。
実例を挙げると、MGで言えばサザビー、リガズィ、その他諸々。
カトキさんの画稿はしっかりと格好いいのに、それが全然生きていない。
この乖離の原因は、やはり素人が造形していることに起因するのではないかと考えています。
というか今のところ、他の可能性が思いつきません。知識がないので。
次。
○低年齢層は分かり易い「シルエット重視」のデザインを好む。
お書きになっている言葉が少ないので、火星出身さんが本当にこう言いたいのか、ちょっと判断がつきませんが。
こう言いたいのだと仮定して、話を進めますね。
子供が分かり易いものを好むというのは本当だと思うんです。
が、ことデザインに関しては、そうも言えないのではないかと思います。
なぜなら、「視覚に依るもの」だから。
小説よりも漫画。リアルな人間ドラマよりもバキューンドカーンで悪い奴を倒せ!
そういう「理解力」、つまり経験や知識、知恵の量で面白さが変わってしまうものならば、子供は単純な方を好むと思います。
というか、人間誰しも、理解できないことは面白いと感じないものですし。
しかし、メカの絵であったり模型は、単純に「それが格好よく見えるかどうか」が重要であり、そこに「個人のバックグラウンド」はあまり関係ないように感じます。
だた、嗜好性あるのみで。
よって、子供であっても、ディテールにまで徹底的に拘って作られたものを「理解できないから格好いいと感じない」とはならない気がします。
他、同感な箇所も沢山あります。やはり、同じAC好きとして、共通する認識があるのかもしれません。
可動、ギミック、作り易さ。これが付加価値となり、ガンプラを押し上げているというのは、私も同感です。まったくその通りだと思います。
思いますが、これを模型の付加価値にして欲しくないというのが、私の価値観なんですけどね。
話がループしてしまうので、繰り返しませんが。
○ACとガンダムを、単純に比較するのは不適当。
これも同感です。
ただし、ご理解いただきたいのが、私は模型的見地でしか物を言っていないということです。
ブログ本文にも書いてありますが、ガンダムのアニメを見たことがないです。逆襲のシャアだけは見ましたけど、他はまったく見ていません。
ACのゲームも、やったことはありません。一度も。
なので、元ネタの世界観とかその辺を完全に無視して、「模型としての面白さ」を「私の嗜好性」によって書いているだけです。
こういうところを、誤解なく伝えるのは大変難しいことです。
なので、私は完全に放棄してきました。
いちいち、「私は原作を知らないが・・・」とか「どういう位置づけなのか理解していないが・・・」など、さらには「世間一般は知らないが、私個人としては・・・」と書くのは、書き手の私にも読み手の方にも煩わしいだろうと思いましたので。
なので、鼻から原作のことにはほとんど触れず、模型のことにのみ特化して書いていくようにしていました。
見当違いのことを多く言っていると自分でも自覚はありますが、その辺はどうかご容赦ください。
ついでに、これからもこの「放棄」は続くと思いますが、それもご容赦ください。
原作がなんであろうが、キットにしか興味がないので。
最後に、
「ガンダムが基本的なフォルムの上にディテールを適宜施すというスタイルならば、
ACはディテールを積み重ねてフォルムを描き出すという病的なデザイン」
至言だと思いました。目から鱗。まさにその通り。言われて気がつきました。
これからも、私が見当違いなことを言っていたり(物知らずなので、沢山あると思います)、意見の相違などがありましたら、是非コメントを下さい。
愉しい文章を有難うございました。
では。
こういうご意見を頂けると、とても嬉しいです。
自分の考えていること。人の考えていること。色んな考えが模型にすらもあって、なるべく偏らないように気を付けながらも、やはりどこか歪な価値観を自分が持っていることに気が付かされるので。
これからも何かありましたら、ご指摘ください。
さて、こういうことを語るにあたって誤解があってはいけないと思うので、一応、私の書いていることを総括しておきますね。
第一に、ここに書いていることは、個人的嗜好性に依っているので、「私はこうあって欲しい」と望んでいることです。
なので、一般論として、「これが望ましい在り方だ」と言うつもりは、勿論ないのです。
千差万別な価値観。当たり前のことですから。
本文のどこかにも書きましたが、バンダイさんとコトブキヤさんの方向性の違いも、感じ取れる範囲では認識し、それのどちらが模型にとって(業界、将来、作り手の娯楽性のキャパなど大きな意味で)良いものであるかは、私には判断がつきません。
が、私が好きなのは、コトブキヤさんの「模型は置物」というスタンスなのです。極論を言えば、ガレキです。
可動・ギミックなどの、模型の「付加価値」に捉われた挙句、置物としての魅力、「造形美」を損なって欲しくないと思っています。
そういう立場から書いているので、バンダイさんに批判めいたことも書いてしまいますし(バンダイだからこそ言っている批判もあります)、コトブキヤさんを無駄に褒めるようなこともあるかと思います。
「好きだから模型をやっている。だから偏った個人的趣向で語る」
こうなってしまうのは、止めようがないのですが。
さて、ACとガンプラの違い。その大本は、「CGポリゴン」と「アニメ作画」の違いにある。
実際のところ、火星出身さんとまったく同じ事を、私も考えていました。
で、自分なりに解決策を考えたこともあったりします。
その考えたことを要約すれば、
①:設定画とアニメ動画は同じである必要があるか?
②:キットをアニメ動画に準じさせる必要があるのか?
この二点なんです。
以下、それの答えです。
勿論、これは私個人の価値観の問題に大きく起因しているのですが。
①のケースで言えば、
「設定画とアニメの絵は別でよい」
そう思うんです。
設定画は徹底的に細部にまで拘って描いた方が良いのではないか?
しかし、アニメは沢山の絵を書かなくてはならないため、線を省略しても良いのではないか?
そう考えています。
線が多ければすなわち「良いデザイン」とは勿論なりません。
ですが、ディテールであったり複雑な面構成が、なんらかの意味を感じさせてくれるもの、またはそれがデザイン全体の色気を増幅させているもの(FSSなどは複雑なデザインですが、メカメカしさはほとんど感じません。が、色気を感じます)。
そういうものならば、省略され簡略化されたデザインよりも決定的に面白くなると思うのです。
なので、設定画とアニメ動画の絵は別であった方が望ましいと思います。
つまり、設定画は細部にまで拘りデザインの面白さを見せる。
一方、アニメは簡略化されたシルエットとハッタリの聞いたポージングで格好よく見せることにに拘る。
そういう方向性で。
これが②に繋がります。
もし設定画とアニメ絵が違うことが許されるならば、模型とアニメ絵が違うことも許されると思うのです。
というか、拘りの設定画を模型として起こせるのではないかと。
キャラクターキットとは、イメージの中の物を具現化し、立体物として手に取ることの出来るものです。
その立体物としての魅力は、分かり易いシルエットにあるのではなく、細部まで作りこまれた精巧さに比例すると考えています。
なぜなら、二次元の絵とは違い、手に取ることの出来る立体であり、仔細に観察できるキットは、「脳内補完」をしないからです。
イメージである絵を、視聴者が勝手に更なるイメージで増幅させるのとは反対に。
なので、もし拘りの設定画どおりにキットが作られていたとしたら(設定画も、動かない絵としての格好よさで勝負しているものなので)、脳内補完がなくても格好よく見えるものが作れるのではないかと。
設定画の時点で細部まで描かれ、推敲され、取捨されたものであるならば、後に模型を出すときにデザインの素人が、適当なディテールを追加する必要がなくなります。(MGなどでは、デザインの素人がモールドを入れたりするので、イマイチ格好よさを感じないことが多いです)
つまり、設定画・アニメの絵・キット。このうち、アニメの絵だけを切り離すことにより、設定画のクオリティに制限がなくなり、キットの面白味もまた、格段に上がることに繋がるのではないか?
そう考えています。
約めて言えば、「初めにアニメ在りき」を止めれば、好都合なことも沢山出てくるのでは?ってことです。
以上が、私なりの考えです。
ただしこれは、最初にも書いたように、私にとって望ましい在り方(つまりキット中心)を実現させるためのものです。決して、全体としての望ましい在り方を模索した結果ではないです。
反対の人も多くいるでしょうし、これをしては全体の辻褄が合わなくから駄目だというのも、もっともだと思います。
しかし、極論を言ってしまえば、「ガンダムアニメは、玩具の宣伝」なので(アニメを卑下するつもりは毛頭ないです。念のため)、アニメの中の絵よりもキットが格好よければ、成立しうるのではないかと思います。
模型・造形に興味があるのではなく、「格好いいガンダム」に興味のある低年齢層にとって、アニメと同じあることが重要になるならば(子供がディテールとシルエットのどちらを取るかは、私には分かりませんが)、それこそMIAなどの「完成品」として提供するか、FGなどの低価格帯商品でシルエット路線のキットを発売すれば良いのではないかと思います。
同じシリーズ、デザインを、カテゴリ違いで沢山商品化できる「ガンダムという看板」を持っているバンダイですから。充分に実現はできるのではないかと。
折角、気合いの入ったコメントを頂いたので、調子に乗って、ここぞとばかりに色々と書いてしまいますね。
無駄に長文、御免なさい。
意見の相違で面白いなと感じたのは、
○やる気になれば、バンダイは造形もコトブキヤを上回る。
これですね。
私はそうは思わないんです。バンダイってCADで設計していますよね。
経験を積んだプロの原型師さんが、「二次元の嘘」や「どうすれば、立体として(絵としてではなく)格好よく見えるバランスになるか」を試行錯誤して造形しているわけではないです。
所詮は、造形の素人が、極論をいえば、「CADを使いこなせるだけ」という人が、現場で実質的造形を担っているわけです。
勿論、カトキさんを始め、開発者の中に造形を理解している人は、当然沢山いるとは思います。
が、実質的作業をしている人が素人では、「立体物としての色気」は、決定的に損なわれてしまうと考えています。
実例を挙げると、MGで言えばサザビー、リガズィ、その他諸々。
カトキさんの画稿はしっかりと格好いいのに、それが全然生きていない。
この乖離の原因は、やはり素人が造形していることに起因するのではないかと考えています。
というか今のところ、他の可能性が思いつきません。知識がないので。
次。
○低年齢層は分かり易い「シルエット重視」のデザインを好む。
お書きになっている言葉が少ないので、火星出身さんが本当にこう言いたいのか、ちょっと判断がつきませんが。
こう言いたいのだと仮定して、話を進めますね。
子供が分かり易いものを好むというのは本当だと思うんです。
が、ことデザインに関しては、そうも言えないのではないかと思います。
なぜなら、「視覚に依るもの」だから。
小説よりも漫画。リアルな人間ドラマよりもバキューンドカーンで悪い奴を倒せ!
そういう「理解力」、つまり経験や知識、知恵の量で面白さが変わってしまうものならば、子供は単純な方を好むと思います。
というか、人間誰しも、理解できないことは面白いと感じないものですし。
しかし、メカの絵であったり模型は、単純に「それが格好よく見えるかどうか」が重要であり、そこに「個人のバックグラウンド」はあまり関係ないように感じます。
だた、嗜好性あるのみで。
よって、子供であっても、ディテールにまで徹底的に拘って作られたものを「理解できないから格好いいと感じない」とはならない気がします。
他、同感な箇所も沢山あります。やはり、同じAC好きとして、共通する認識があるのかもしれません。
可動、ギミック、作り易さ。これが付加価値となり、ガンプラを押し上げているというのは、私も同感です。まったくその通りだと思います。
思いますが、これを模型の付加価値にして欲しくないというのが、私の価値観なんですけどね。
話がループしてしまうので、繰り返しませんが。
○ACとガンダムを、単純に比較するのは不適当。
これも同感です。
ただし、ご理解いただきたいのが、私は模型的見地でしか物を言っていないということです。
ブログ本文にも書いてありますが、ガンダムのアニメを見たことがないです。逆襲のシャアだけは見ましたけど、他はまったく見ていません。
ACのゲームも、やったことはありません。一度も。
なので、元ネタの世界観とかその辺を完全に無視して、「模型としての面白さ」を「私の嗜好性」によって書いているだけです。
こういうところを、誤解なく伝えるのは大変難しいことです。
なので、私は完全に放棄してきました。
いちいち、「私は原作を知らないが・・・」とか「どういう位置づけなのか理解していないが・・・」など、さらには「世間一般は知らないが、私個人としては・・・」と書くのは、書き手の私にも読み手の方にも煩わしいだろうと思いましたので。
なので、鼻から原作のことにはほとんど触れず、模型のことにのみ特化して書いていくようにしていました。
見当違いのことを多く言っていると自分でも自覚はありますが、その辺はどうかご容赦ください。
ついでに、これからもこの「放棄」は続くと思いますが、それもご容赦ください。
原作がなんであろうが、キットにしか興味がないので。
最後に、
「ガンダムが基本的なフォルムの上にディテールを適宜施すというスタイルならば、
ACはディテールを積み重ねてフォルムを描き出すという病的なデザイン」
至言だと思いました。目から鱗。まさにその通り。言われて気がつきました。
これからも、私が見当違いなことを言っていたり(物知らずなので、沢山あると思います)、意見の相違などがありましたら、是非コメントを下さい。
愉しい文章を有難うございました。
では。
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