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さて、今日はストライクガンダムさんの増加パーツ。ソードストライクの続きです。
随分前にも言いましたが、スト爺さんの増加武装のパーツ数は、本体と同じくらいあるので、意外と時間がかかります。
ま、そのボリュームこそが、このキットの売りなわけですから、こっちも耐えて作りますよ。
武器まで到達すると、モチベが激減するなんてことを言ってられませんしね。
では、早速作成開始。
前回作った剣につづき、今回は本体に着せる増加装甲を作って行きましょう。
何しろ、本体のヤスリがけも終わりましたしね。ようやくくっ付ける人が合体しましたので。
肩につける増加アーマーの基部となる部分です。
これだけ見てもさっぱり何のことか分かりませんね。私も何を作っているのか、説明書で先を読むまで分かりませんでした。
次ぎで本性が分かります。
基部にパーツを重ねていくとこうなります。
画像、下半分の濃い青がある側。これ、袖のところのアーマーですが、ちゃんと可動します。ただ、軸がポリではなくスチロール同士の摩擦なので、すぐにへたること請け合いです。
ここのパーツわけは、他のところに比べてかなり巧妙で、合わせ目がありません。
一番上の写真の基部そのものは挟み込みなので合わせ目があるのですが、その上から重ねていくパーツが、合わせ目を隠してくれるのです。
この辺、MGの技術を使っていますね。
そういえば、合わせ目満載の本体にしても、実際には足、脛、腿、上腕、頭、胸くらいしかありません(え、多い?)。
前腕や腹、肩はモールドを駆使したり、この増加装甲と同じように重ねたりしているお陰で、合わせ目はありません。
これからもっとノーブランドのキットにも、こうしたMGの技術が使われていくといいですね。
で、肩増加装甲の最終段階。
写真、上半分の奴を二つ作って、出来上がり。3つの増加装甲が完成です。
あとはこいつらを本体にくっ付けていくわけです。
まず、真ん中の装甲を、横から滑らせて差し込みます。
簡単に取れてしまいそうに見えますが、さすがバンダイ。考えています。
上の写真を見て下さい。肩の終わり際の下の所、増加装甲から小さなピンが出ていて、肩を下から挟み込んでいるのが分かります?
このピンを使って上下から挟み込むことで固定しているわけです。これが結構しっかりしていて、ちゃんとはめると取れないんじゃないかと思ってしまうくらいです。
で、あとは前後から二つのパーツで挟み込んで終了です。
この固定にはポリを使っているので、着脱はスムースかつ寿命を長いと思います。
では、肩を強化したスト爺さんを見てみましょう。
ガシーンとこうね。
逞しくなりましたね。上下でそれほど大きくなっていないため、正面から見てもいまいちボリュームアップ感はありませんが、前後でかなり肥大化しているので、実物を見ると立体的なバランスが全然違うというのが分かります。
こうして見るとアレですな。以前、クロスボーンガンダムのところで言ったこと、すなわち「左右非対称の方が格好いい場合もあるんじゃないか?」ってのが本当だと思いますな。
片方の肩が肥大化したお陰で、シルエットがかなり変わっています。こういうの、見た目には面白いですよね。
これをヒントに、クロスボーンガンダム・フルクロスの楽しみ方を一つ思いつきました。
クロスが格好悪いなんていわずに、片方だけ(左半分とか)装備させてみるのはどうか?
そうすれば左右非対称になって面白いシルエットになるのじゃないかな。
ま、どういう構造が分からないで言ってるんですが、おそらくできるでしょう。
さて、これで今日の作業は終わりにしようかと思いましたが、想定以上に早く終わったので、もう少し続けます。
サクサクと行きたいですからね。
次はバックパックを作るみたいです。
構造は至って単純。でも合わせ目はなしという、高性能なパーツ分割です。
見てみましょう。
ババーン。
こんな感じです。挟み込みのところに合わせ目がありそうですが、実際には幅が広いモールドの終わり際に合わせ目が来ているので、まったく合わせ目感がありません。
このキット、結構この技術を使っているので、舐めてかかるとビックリしますよ。
で、画像、下半分の右側にある小さなハンドルみたいな奴。これをつけると、長剣がバックパックに装着できるようです。
早速やってみましょう。
どーん。
こんな接続があっていいのかは分かりませんが(固定できずに、絶対にブラブラするはず)、省スペースができたことだけは確かです。
説明書を読むと、「目的に応じて武装を変えられるストライクガンダムは、汎用性が高い」とかなんとか。
で、ここで思うわけです。
本当にそうか?
だって、バックパックごと換装しているんですよ?エールストライクからソードストライクに装備を変えるには、手に持った武器を変えれば済む話ではなく、バックパックそのものを変えなくてはならないのです。
さらにです。まだ作っていませんが、残りもう一つの武装、ランチャーストライクにしても専用のバックパックがあります。
いや、根本的に、武装を変えなくてはいけない時点で、汎用性は低いと思うのですが?
戦車の砲と自走砲の砲(なんか変だ)の両方を装備できるキャタピラだからって、汎用性が高いとはいえませよね。生産性は高いですけど。
両方を同時に装備できるのなら、汎用性は高いですけど。
だって、武装変更するには、律儀に基地に戻らなきゃならないんですよね?
整備班とかに頑張ってもらって。かなり時間かけて変更。
リアルタイム性ゼロじゃないですか。
つまり、肉弾戦のつもりでソードストライクを装備してきたのに、砲撃戦になってしまったら、この人は役に立たないわけですよね?遠くから眺めているだけですよね?
まだやる気があるなら、一回基地に戻って、武装変更しなきゃならないんですよね?
戦況の変化に対応できてないじゃないですか。
予定が狂ったら逃げるだけですか?
汎用性が低すぎですよ。
武装変更によって色々な戦場に対応できることが便利ってのは、ゲームの中でのお話です。
実際には、そんなことをするくらいなら、それ専用の兵器をもう一個作った方が安上がりかつ効率大です。
これが量産機なら分かるのです。汎用性が高いってのは。
10機くらいで編隊を組んだとすると、4機をエール、4機をソード、2機をランチャーみたいな編成にして、エールとソードがペアで切り込む。
ソードがインファイトで戦い、エールが持ち味の機動力でそれをフォロー。他の機体が近づかないように牽制すると共に、ソードが戦っている奴を隙あらば打ち落とすと。
で、ランチャーが遠距離から支援。
つまり、現代で言うところの装甲車、戦車、自走砲みたいな関係ですね。
これならオールレンジで戦えますし、すべての状況に対応できるようになりますね。
この場合、本体はまったく同じですべての武装に互換性があるのなら、たとえ編隊の数が増減しても、武装だけ替えて比率を同じにすればいいので、コストパフォーマンス、整備性ともに優秀になると思います。
つまり、本体はすべて同じなわけですから、操縦するパイロットとしても戦術的にも生産ライン(作る機体は一種類のみだし)からみても、恐ろしく汎用性は高くなるわけです。
でも、スーパーロボットとして作られ、1機しかいないこの機体には、そんな戦術は無理ですよね。
ソードになったら、遠距離からの狙い撃ちが苦手。
ランチャーになったら、接近戦は無理。
全然、汎用性は高くないと思うのですが。
ジャンケンですよ。それも圧倒的に敵が有利な。だって、敵はスト爺さんが何で来るか考える必要もなく、遠距離用と近距離用をこなせる機体(スト爺さんでは、エールがこれかな。つまり、それ以外要らない)を出せばいいんですから。
そうすれば、かならずジャンケンに勝てますよ。
相手が騎馬隊しかいないのなら、こっちは鉄砲隊で吹き飛ばせばいいのだし。
相手に鉄砲隊しかいないのなら、足軽隊に盾を持たせて、じわじわと接近して近距離戦に持ち込めばいい。
足軽隊しかいないのなら、騎馬隊の速度と機動力で踏み潰せばいい。
こんな単純なジャンケンにならないように、部隊編成は考えられているわけです。
戦術ってのがあるわけです。
同時的にすべてをこなしてから、汎用性が高いっていいましょうよ、富野君。って、設定は彼じゃないのかな?
ま、どうでもいいんですけどね。格好よければ。
あ、そういえば、ソードのバックパック。本体に背負わせるの忘れた。写真を撮り忘れたではなく、本当に背負わせてないや。
阿呆か、俺。
ま、いいや。おそらく次回、ソードストライクは完成すると思うので、その時にでも雄姿を確認しましょう。
では、また。
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