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さて、漸く片腕の関節が完了しました。
関節新造が初めてだったので、手探り状態でした。お陰で時間がかかるわ何やらで、意外と大変でした。
私、雑誌などで改造例とかを見たこともないしので、やり方すら分かっていない。どのようにすればいいのかすら分かっていない人間なのです。
なので、まずは理論構築から始めないといけませんでした。
さて、では一体何が大変だったのか。旧キットガンダムを作ったことのない人にも分かるように説明してみましょう。
これです。これが原因なんです。写真上が上腕、下が前腕部です。
前腕を上腕で挟み込む(=モナカ式)形になっていますね。このせいで、肘の回転ができません。
これを直したかったから悩んでいたわけです。
見ての通り、接続部を弄るのは、スペース的に無理です。棒一本通すのがやっとの有様です。
上腕は、肩関節の田中君で一杯です。なので、上腕にできることは♂になることだけです。
しかし、元の接続部が邪魔して、前腕に田中君を仕込むとどうしてもかなり奥まった位置になります。
これだと、手前にある装甲パーツが邪魔して、♂の可動が狭くなりますね。
これらが問題だったのです。
前腕をスクラッチしようかとも考えました。面倒なことを覚悟して。
しかし、閃きました。つか、最初から作戦の内には入っていたのですが、関節の保持力が保てないと思って除外していたのです。
その案とは。
上腕の方の接続部は、前腕の接続部を挟み込むためにやや隙間が開いている。
ここに♀を挟み込むのだ!!
これでした。つか、捨て身の作戦でした。
なぜなら、これをするには、前腕の接続部の丸いのを切り取らなければならないからです。
失敗は、復元不可能を意味します。このリスクもあって、なるべくこの方法を取りたくなかったのです。
が、ここまで煮詰まってしまっては仕方ないと、清水の舞台から飛び降りました。
試しにやると、想定どおりポリの方が太くて、上腕パーツがちゃんと噛み合わなくなりました。しかし、こんなものは削ればいいのです。ポリを細くしてやり、力を込めないとちゃんと合わないくらいのところで削るのを止めます。
んで、これを挟み込むと・・・・ポリがやや太いので、摩擦によっていい具合に固定されます。この状態で、無理矢理接着です。
あとは、上腕接続部からはみ出たポリの回転軸を切り取り、穴をパテで埋めればOKです。
この時、パテによって、♀の回転が妨げられないように注意です。
こんな感じです。
この位置なら、装甲が邪魔して関節可動範囲が狭まることもありません。
次は、前腕の中身を弄ってあげて、♂を取り付けます。
中身はこんな感じになっています。
写真は、中にプラ板をくっつけた状態です。このプラ板を台にして、♂を生やします。
♂が生えました。準備OKで、いつでも営めます。
ですが、これだと強度に不安があります。挟み込むパーツを接着してしまうため、♂やプラ板が外れた場合、直す作業はかなり難事業となります。
なので、強度を補完してあげましょう。
パテで強化してあげました。どんな動きにも耐えられるくらい、彼は強くなりました。
で、前腕が完成しました。
ちゃんと動くか試してみましょう。
できましたね。
これぞ改造の喜びです。
肘関節がちょっと離れているのは、♂がやや長かったのと、前腕、上腕双方の円形の部分が干渉して回転がし辛かったので、便宜上はなしただけです。
後で切ったり削ったりしてやれば、解決する程度の問題です。
いやはや、改造って大変ですな。
関節を弄るだけで青息吐息の私。
世の中には、スタイルを変えるため、全身に手を入れてほとんど原型を留めていない別物を作ってしまう人もいるっていうのに。
関節新造をしていて思ったのは、バンダイの技術って凄いやってことです。
スタイルと可動を両立させるのは困難ですが、成し遂げているんですからね。HGUCやMGは。
色々と計画を考えながら気が付いたんですが、前に胸の幅詰めをすると言ってましたね、私。
それをすると、コアファイターが合体できなくなることに気が付きました。
悩んだんですが、コアファイター合体はオミットの方針で行きたいと思います。MGでガンダムは4つ出ていますが、コアファイターはオミットされているケースが多いですしね。これがあるとどうしても、胴体が太くなってしまい、格好悪くなるんですな。
さて、次は腰アーマーかな。
アレもまた面倒臭そうなんだよねえ。どんな構造にすれば・・・・
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