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帰ってきましたが、疲れているので、ちょっと寝ます。
その前に。
旅の途中で寄ったデパートにある本屋で模型誌を立ち読みしたのですが、
ヴァンガート・オーバード・ブースト。
VOB発売決定!!!!
ビックリしましたね。
ホワイトグリント発売の報で散々要望が寄せられたらしいです。そりゃそうです。
なので、発売決定したそうです。
まだCADの段階だそうで、いつ発売になるか分からないそうですが、非常に楽しみです。
明確には書いてなかったのですが、おそらく単品発売っぽいです。
ホワイトグリントとは欄を分けて、個別に紹介、発売日未定と書いてあったので。
これで一緒に発売されたら嫌ですね。
ま、良いキットですから、2個作るのもできそうですが、それは一個目を完成させた後で考えたいですよね。
一個も作っていないのに2個目が並んでいるのは精神的にアレですから。
ともあれ、VOB。楽しみです。
今月号もACVIの新作は発表されていませんが、きっとまた来ると信じてます。
アーマードコアこそが、私にとってはコトブキヤさんのアイデンティティですから。
さあて、そろそろホワイトグリントの制作シミュレートを本格的に開始しようかね。
最近、模型をサボってますね。よくないです。
ま、明日あたりから再開します。
物事って何でもそうですが、習慣を作り上げることと維持することは困難でも、それを崩すことは簡単なんですね。
キットを作り、それを記事にしてブログにアップするのは面倒なんですが、一旦サボるとなんと楽なことかってことです。
しかし、ずっとサボり続けることもまた、人間はできないんですね。
鯛(たい)が靴を履いて退屈って言葉が出てきてしまうわけです。
約めて言えば、人生はやるべきこと(キットがやるべきこととは思いませんが、適当な言葉を考えて10秒。思いつかない)とサボりの二つのバランスで、楽しくもなればつまらなくもなり、また退屈にもなるわけです。
7頑張って、3サボる。
私のモットーです。
3といっても、サボる時は徹底的にサボりますけどね。
さて、この間、浅草に行ってきました。
浅草なんて、高校生の時の遠足(?)以来です。
新年早々なので、浅草寺あたりはごった返していました。出店が山ほどあり、参拝客は寺に群がり・・・。
勿論、私もそんなお祭り気分を満喫してきましたよ。
歩き回ってフランクフルトを買って食ってました。
かなりながいフランクフルトで、すれ違う人がみんな見てるんですね。
「超長くね?」
とかいってるのが聞こえてきて、連れと顔を見合わせニッコリ。
んで、浅草といえば花やしき。いってきましたよ。
これまた高校生以来。
日本最古のテーマパーク(といっていいのか?)ですが、やはりヘボイです。
が、そのヘボさが生かすのが花やしきです。
ディズニーや豊島園や富士急のようなノリを期待するのは間違いです。
例えて言えば、旧キットにMGのクオリティを求めるのは野暮ってことです。旧キットには旧キットの味わいがあるのですね。
ネットで調べたら、入場料900円、フリーパス2200円となっていたので、フリーパスの方がお徳かと思ったのですが、受付に聞いてみると入場料900でとりあえず入場して、あとは中でフリーパスを別で買うってことなんですね。
結局、フリーパスが欲しければ3100円かかるので、それは高いと。たかが花やしきでと。
結局、回数券で遊んでました。
大体、花やしきですから、大人が乗って楽しい物なんて、そんなに沢山はないんですね。
高校生の時は、浅草寺の見学次いでにいったのですが、その時は雨が降っており、乗り物がほぼ運行してなかったんですよ。
なので、今回は初めて本気を出した花やしきをみたことになります。
思ったよりも混んでいて、ちょっとビックリ。基本的には子供ばっかりですけどね。
アレだけ小さいスペースによくもまあ詰め込んだっていう乗り物群の中から5種類くらい選んで乗りました。
乗り物っていうか、お化け屋敷的なものも入ったんですけどね。
こち亀にも登場し、ハートウォーミングなストーリーの背景にもなった花やしきですが、これからもずっと続いてほしいものです。
ああいうノリって大事ですからね。
花やしき博物館の下らなさとか。(舌切り雀の舌を切ったハサミとか、桃太郎の桃を割った包丁とかが展示してあるんですね)
また、10年位したら行こうかな。
今年も宜しくお願いします。
ということでね。アトールが完成してから一切キットに触ってない私です。
もう10日くらいになるかな?ま、年末年始は色々と忙しいですからね。
さて、以前、ストリートファイターZERO3について細々と書きました。コチラですね。
本当はあんなに長く書くつもりもなかったのですが、必要以上に長くなってしまいました。
私の悪い癖です。
で、二回に分けようと思ったのですが、アトール完成まで一気に突っ走ったため、なかなか書いている暇がありませんでした。
そして、年末年始はサボっておりました。
なので、今になって漸く続きを書きます。
前回はZERO3についてしか書けませんでしたが、模型に無理矢理繋げるつもりだったんですけどね。
さて、ZERO3です。
発売から10年を経ても、いまだにプレイされ続けている格闘ゲームですな。
どこにそんな魅力があるのか?それはプレイしてみないと分からないでしょう。
プレイしても、分からないかもしれません。
結局は、個人の趣向に依りますからね。
しかし、やはり年月には勝てず、ZERO3をプレイする人も減ってきました。
否。格闘ゲームをする人自体、激減していますね。全盛期に比べれば。
何故なんでしょう?
私の個人的見解ですが、ゲームとして一番楽しいのは、「良く出来た」格闘ゲームだと思います。
この、良く出来たって部分がかなり難しいのですけどね。開発者が格闘ゲームってものをしっかりと理解していなくてはできませんから。
一応、「格闘ゲーム」という売り込みで出ているバンダイのドラゴンボールその他を見てみれば、ゲームとしての質を保つのが如何に難しいか分かると思います。
あれは格ゲーではありません。程度の低いアクションゲームです。
格ゲーにはそもそも、「攻撃」と「反撃」と「守備」の三つがあって、それぞれが鼎のようなバランスを保ってないとダメなんですね。
攻撃が反撃・守備に比して強ければ、攻撃手段が豊富なキャラだけが有利になるか、あるいは、格ゲーとしての技術的な要素よりもアクションゲーム的な展開になってしまうわけです。
反撃が強ければ、攻撃すること自体が不利となり、お互いにひたすら待ち合いになってしまって面白くありませんね。
守備は分かりにくい概念ですが、敵の攻撃を回避したり(ジャンプだけでなく特定の無敵技を使ったりすることもある)、あるいはガードしたりすることですが、これが強ければ反撃はもとより、攻撃は完全に死んでしまいます。
この3つのバランスを取れていない格ゲーはクソなわけです。
バンダイのように。(模型業界のみならず、ゲーム業界でも信頼されていないメーカーってのも凄いな)
2D格闘の中で王道、スト2シリーズで語れば、さらにこれらを「刺し」「置き」「引き」などと、細かく分けられますね。
刺しは、自分から踏み込んで(間合いを詰めて)、攻撃を当てにいくこと。
上手くいけば、相手をガンガン押していけるわけですね。
置きは、相手が踏み込んでくる、あるいは、技を出してくることを読んで、その間合いにあった技を先に振っておくことですね。
相手が同じ間合いで同じ技を刺しに来るのなら、これを出しておけば相手の攻撃を潰せるわけです。
引きは、相手が技を置いてきそうな間合いで、ワザと後退することで、あるいは踏み込むフリをして間合いのギリギリ外で止まることで、相手の技を空振りさせることですね。
これが成功すれば、相手の空振りの隙に攻撃できるわけです。
しかし、後退ばかりしていると、相手の前進を止められず、あっという間に画面端に追い込まれ・・・。
つまり、刺し、置き、引きは三竦みになっているわけですね。
刺しは引きに強く、置きに弱い。
置きは刺しに強く、引きに弱い。
引きは置きに強く、刺しに弱い。
ま、ジャンケンです。
この辺の概念を理解した後に格ゲーをやると、恐ろしく深みを感じます。
なぜなら、「相手がいるから」
他のゲーム。RPGであったり、シミュレーションなどは、基本的に作られたシナリオの通りに動いたり、コツさえ掴めば、あとはパターンだけでクリアできたりするわけです。
が、格ゲーの場合、同じことをしてばかりいては勝てないんですね。ある程度以上の技量を持っている人なら、すぐに対応してきますから。
とはいっても、所詮はゲーム。そこまで凄いもんでもありません。
まず、どうしても拭えないのがキャラ差。
総合的に強キャラ&弱キャラがいたり、個別で苦手キャラがいたりするのは仕方のないことです。
このバランスが崩壊しすぎていると、これまたクソゲーになってしまいますが、かといってまったくキャラ差がない=同キャラ戦だけだと面白味がなかったりするわけです。
やはり、強み弱みがあったほうが、面白いんですね。不思議なもんで。
で、です。
格ゲーはやればやるほど、訳分からなくなるゲームです。
基本的にはさっきの3つの概念で動いていて、そこにキャラの特性などが出てきて刺しが強かったり置きが強かったりするわけですから、他のゲームと違って幅広いやり方はあるにせよ、把握できない程のものではない筈です。
しかし、そこに読み合いが入ってきてしまうと、もうどうしようもなくなるわけですね。
決まったやり方をしていては、勝てないのですから。
さらに、3竦みといいましたが、その選択肢以外にも勿論攻撃方法は用意されているわけです。
一番大事なのは、ジャンプ攻撃。
次に、ぶっ放しで超必殺技ですね。
ぶっ放しのスーパーコンボなどは不毛ですから語る必要もないでしょうが、ジャンプは難しいです。
3竦みで動くことで成り立つものが地上戦ですが、そこにもう1つの要素、ジャンプが入ることで、ジャンプ攻撃と対空攻撃の概念も生まれるわけです。
ジャンプ攻撃は、成功すれば連続技などの大ダメージを奪えるチャンスです。
攻撃が当たらなくても、ガードさせれば攻撃を維持し続けられるので、非常に有利になります。
一方で、ジャンプされた側は、反撃のチャンスなんですね。
相手の攻撃を食らえば大ダメージだからといってガードばかりしていると、ずっと相手に攻められ続け、結局負けます。
しかし、相手が跳んだときというのは、うまく処理すれば確定でダメージが取れるところでもあるんですね。
この概念が、「跳ばせて落す」という奴ですな。「波動昇龍」と言ったりもしますね。
ジャンプ攻撃には更なる読み合いがあったります。
大抵は慣れれば対応できるようになるものですが、例えばジャンプ攻撃を出さずに着地してすぐに投げとか。
ガードばかりに意識がいっていると、どうしても食らってしまうものです。
また、その裏の選択肢としてジャンプ攻撃(立ちガードのみ)を空かしたり出さなかったりして、立ちガードではガードできない下段始動の連続技を狙うとか。
ま、言うほど読みというものでもないですけどね。
ZERO3のゲームスピードなら、ジャンプ攻撃が当たるかどうかってのは結構感知できますから、上段下段でガードが分からないって時は、ダウンさせられた自分に、起き上がりギリギリで相手が跳んできたとき(詐欺跳び)ぐらいのものです。これにしても、ある程度分かりますし。
ジャンプ攻撃を強くしすぎるとゲームが成り立たないってことをカプコンが知っているからこそのバランスですね。
上の話で言えば、「攻撃」が強すぎてはいかんのです。
かといって、対空技が強すぎる=「反撃」が強すぎると、今度は跳べなくなり、ゲームの幅が狭まってしまいますね。
ここもバランスです。
他にも腐るほどありますけど、大体概念としてはこんなところでしょう。
これだけのことを常に意識し続け、一瞬で対応しなくてはならないのが格ゲーです。
常に正解はなく、また正解があるのです。
何と面白いゲームではありませんか!!
が、この複雑さが、結局はユーザー離れを起こしてしまった原因なんですね。
複雑だと、初心者が入り辛い。入っても、何をしていいのか分からない。分かっても、できるようになるまで時間がかかる・・・。
大抵の人は、簡単に結果の出るものが好きなんです。RPGのように、レベルさえ上げれば敵に必ず勝てるようになるとか。
シミュレーションのように、パターンさえ憶えれば勝てるようになるとか。
故に、他のゲームと比べて恐ろしく技術的要素が多くまた重要で、把握すべき要素も多い格ゲーは、今後も大多数のユーザーを獲得できないのかもしれません。
さて、ここまで読んでくださった方。何かに似ていると思いませんか?
そうです。模型ですね。
キットは格ゲーで、完成品はRPGなんですね。
自分で組んだり、工作したり、塗装したりするもの。それがキットです。
ユーザーにとっては、複雑で色々と工夫のし甲斐があるからこそ面白いものの筈なんですが、その複雑さが多くの人を遠ざけてしまうという、なんとも皮肉な遊びです。
格ゲーと、物造りの1つである模型を一概に比較することは無理がありますけど、そんなことはいいのです。
私は似ていると思ったのです。
だから書いたのです。こんなに長々と。
工夫やアイデアを絞るというのは、確かにストレス溜まる作業です。
が、その工夫が実を結んだ時というのは、凄まじいカタルシスなんですよね。
例えばです。
前回、私はゲンというキャラを使っていると書きましたけど、このゲンを例で話を進めます。
ゲンは刺しの強いキャラです。リーチがあり、技の発生も早めですから。
が、ガシガシ押してばかりいては、相手に読まれて置き、引きなどで反撃を受けてしまうんですね。
ここで、あえて刺しを遠慮して引いてみましょう。
すると・・・相手が置きのつもりで技を出してきましたよ!!
こっちは、それを予想しているわけですから、充分に反応できますね。
空振りに反撃ですよ。足払いからキャンセルで惨影(スパコン)を当ててやりましょう。
いや~、気持ちいいですね!!
相手がこっちの引きを意識して、刺し技を多用するようになりましたよ。
ここは、置き技で対抗しましょう。
相手が足払いを出しそうな間合いで、足払いを潰し易い下中パンチを置いておき、ついでに惨影のコマンドまで完成させてしまいましょう(仕込みスパコン)。
予想通り、相手の足払いを上手く潰して、お釣りの惨影まで入りましたよ!!
いや~、気持ちいいですね!!!
地上戦に嫌気がさした相手が跳んできましたよ。予想通りですね。
逆瀧or忌流の下強キックで対空して、確定ダメージを取ってやりましょう。
逆瀧で落したらヒットを3発止めにして、すぐさま忌流のスパコン蛇咬叭で投げてやりましょう。
相手は反応できず、見事につかめましたよ。半分も体力を奪えましたね!
いや~、気持ちいいですね。
どうしようもなくなって、相手はガードを固めていますね。
こんなビビリンボは、画面端に投げてやりましょう。
投げたらすぐに蛇咬叭ですよ。ほら、相手が受身を取っても掴めましたよ!!
いや~、気持ちいいですね。
とまあ、こんな感じに、格ゲーは工夫ってものがあるわけです。
勿論、相手も慣れてこれば対応してきますから、対応してきたら裏の選択肢で攻めるわけです。
こうして、より攻防の読み合いが深みを増すわけですね。
ここで更に思うわけですが、格ゲーの中にも、キット派と完成品派が分かれる気がしますね。
完成品派は強キャラを使いたがるわけです。
zero3で言えば、ゴウキやダルシムやサクラなどですね。
こいつらって、突出して強い部分があるからこそ、強キャラなわけです。
つまり、その強い部分だけやっていれば、結構勝てるキャラなんですね。
ゴウキなら、大足で相手をこかしたらオリコン発動。ガード不能で攻める。
ゲージがなくなればまた溜めて、再度発動。
適当に光っていれば充分に強いです。
ダルシムなら、刺しが異常に強いキャラ(だって、手足が伸びるんだもん)ですから、適当に伸ばして近づけなければ勝ちですね。
いうほど簡単ではないでしょうが、伸ばしているダルシムを崩すほうが難しいので、言ってもいいです。
サクラは、振り子アッパーですね。
尋常ではなく強い基本技の振り子を適当に振って、相手を押していけばいいんですよ。
大足などで転ばせらたら、メクリからのガードが怪しいコンボを狙うんですよ。
普通のジャンプ攻撃だって、異常に強い技が豊富ですから、ガンガン攻められますよ。
そんな簡単じゃないと言われるかもしれませんが、他のキャラに比べて圧倒的にサクラは攻めるのが簡単なんですから、言ってしまっていいのです。
とまあ、工夫が必要な格ゲーの中でも、より楽に勝てる(≒工夫しなくもなんとかなる=完成品)キャラを選ぶ人が多いのですねえ。
最近では、ソドムが最強と言われているようですが、ソドムはプレイヤーにかかる負担がかなり大きい気がするので(よく分からない)、この中には入れませんでした。
翻って、我がゲン。
なんとも素晴らしいキャラではないか!!
これをしていれば有利なんて選択肢はないんですよ。
ゲンは二つの流派を使い分けていくキャラです。言うなれば、ゲンというキャラの中に、二人の全然違うキャラが入っているようなものです。
この両流派を使い分け(普通のキャラなら技の使い分けしかないが、ゲンは技の前に流派も使い分けなくてはならない)、有利な状況を作っていくわけですねえ。
正に組み立てキットだ!!
自分で組み立て、自分で工作し、自分で塗装するのだ!
結局、私は変に凝り性なんですね。
格ゲーでも、決まったパターンの使い分けだけってキャラは好きではないですし、模型では言わずもがな。
完成品は好きではありません。どうしても、自分で作りたいです。
ゲンがカプエス2やスト3サードストライクにいたら、あっちもやっていたかも知れんなあ。
そんな訳で、長々と無駄な文章を書いてきましたが、今回はこんなところで。
そろそろキット制作にかからなきゃと思いながらも、明日はやっぱり暇がないやと思っている私でした。
また。
原油高騰が予想以上に早く収まってきて、各メーカーさんも値段設定に苦慮しているのかな?
だから、発表が遅れるとか。
ま、そんなわけないとは思いますけど。
シナンジュ。彩色テストショットが来てましたね。
かなり格好いいと思います。
ただ1つ残念なのは、ボディバランスが相変わらずカトキさんっぽい感じなところ。普通にモデル体型。そればっかり。
各形状やディテールなどは折角MS離れした面白いものなのに、プロポーションそのものはいつも通りなので面白味にかけてしまうんですよね。
カトキさんの悪い癖です。
ここまでやったんだから、もっと人型から逸脱した感じにすれば、滅茶苦茶格好よくなったと思うのになあ。
要するに、シナンジュの意匠をナイチンゲールっぽいシルエットに当てはめるとか。そういうことです。
あとは、スーパーハイコンプロから1/144ハミングバードですかねえ。
GFFから出てたときも滅茶苦茶欲しかったのですが、完成品なので倦厭してました。
スパコンのデキは塗装がまだなので(サフ状態だと何でも格好よく見えてしまう不思議)なんともいえませんが、かなり良さそうです。
私、こういう無茶な装備ってのが好きなんですよねえ。
Sガンダムも、ノーマルよりもEx-sだったりブースターユニットだったり、もっと言えばディープストライカーの方が好きなわけです。
ただ、フルアーマー系はちょっと微妙です。ただ着膨れ感187%って感じのはダメなんですよ。
重装備重装甲は好きなんですが、もう1つ皮をかぶってるって感じはどうもね。
なんにしても、完成品では結構冒険しているバンダイ。
なぜ、キットではこれができないんでしょう?完成品の方が確定利益が見えるのか取れるのか。
値段がネックになるのでしょうが、あのデキであの値段ならむしろ安いでしょうな。
ハミングバード。多分買いませんけど、現品を見たらリビドーが刺激されるんだろうなあ。サイコガンダムMK2もそうだったし。
ドラグナー・オープニングverだってひたすら我慢したけど。
他はどうですかねえ。
コトブキヤさんのアーマードコア新作、ホワイトグリントの続報は特に出てませんし。
なんか小出しだなあ。発売が5月だから、今から焦ってやる必要ないんだけど、5月までAC新作がないからどうしても飢餓感を感じるんだよな。
去年の怒涛ACラッシュが凄かったのを実感しているだけ、余計に。
以前、面白いキットとして書いたことのあるモデロック。順調にシリーズ後続が来てますね。
私もどこかで弄りたいのですが、如何せん作りたいキットが山積み、でも作りたいキットを始める前に前座キットを作らなきゃって状態でして・・・。
永野メカの導入としてHMを作って、HM本命のキットとしてアレを作って、そのあとちょっと遊んだら、永野メカの集大成のアレを作るって予定なので。
嗚呼!!1/100ティエレンを作りたい!HGUCサザビーにνにギラドーガを作りたい!!
ジェガンは出るのかな?私個人としては、ジェガンは割りとどうでも良かったり。こんなことを言うと、ファンに怒られるかな?
ジェガンよりもジムスナイナパー2の方が好きです。
ジェガン。格好いいんですが、何か物足りなくて・・・。結局、旧キットでいいやって状態です。
それ以外はHGUCで是非ともリファインして欲しかったですけどね。
マクロスはいつになるかなあ?
まだキットは買ってないんですが、アーマードが本当に出るか心配です。
発売の頃に、11月くらいになればスーパーパックは出るだろうとか言ってたんですが、いまだに音沙汰なし。
イベントでは企画はしてて、あとは本体とのすり合わせだけみたいなことを言ってたなんて情報も出てますが、どうなんでしょう?
スーパー&アーマードの場合、バトロイド形態では格好よくてもファイター形態ではイマイチなんてことになりそうですけどね。
ま、アーマードに関しては、バトロイド優先でいいと思います。
年明けくらいにスーパーを発表。春先にアーマードになるのかな?
マクロスFは映画化決定らしいから、その公開に合わせてアーマードを出したりして・・・。
それは遅すぎる!
公開の時に出すのは、モンスターとVF-171にして、それ以外はすぐにでも出して欲しいものです。
ええ、VF-27も含めて。
あ~、VF-25作りたい。
ここのところ、激しく高いモチベでもってキットを作ってない気がする。
逸騎刀閃は高いモチベで始めたけど、あまりにも手間がかかりすぎて、少し飽きてしまった部分もあるし。
FSSやAC、マクロスならそのモチベを取り戻せそうですが、それをするにはやはり仕込みをしておきたいって考える私は先を考えすぎなのでしょう。
逸騎刀閃が終わってキット休暇を取った時から、ちょっとゲームをまたやり始めています。
といっても、新しいゲームなど買わずに、昔のゲームですけどね。基本的にゲームにはもう興味がなくなってきてしまったので。
ストリートファイターZERO3をやってました。
模型に嵌る前、長いことこのゲームばかりやっていました。
ZERO3というと、発売は1998年6月。もう10年前のゲームです。
一昨年だったかな?PS2でファイターズジェネレーションと称して、ZEROシリーズが網羅されたソフトが出ましたね。
その時も、アーケード完全移植版が漸くできるってんで買いました。
PS1のと違って、ロードがないので凄く気持ちよくプレイできます。
さて、ZERO3。非常に面白い変遷を辿ったゲームです。
私はアーケード稼働当初はゲームなどまるっきりやっていなかったときなのでまったく知らないのですが、5年ほど前に嵌った時色々と調べて「不思議なゲームだなあ」と実感しました。
やった事のない人、予備知識のない人にこの手の格闘ゲームを説明するのは困難を極めるわけですが、なんとか適当にするとこうなります。
ZERO3は、3つのイズムに分かれる。イズムとはフェミニズムなどのizmで、要は主義とかそんなとこです。
で、3つのイズムはZ、V、Xとに別れ、それぞれ異なるシステムを持っています。後年、カプコンvsSNK2などが出たとき、これを元にシステムを整備したのでしょうね。
で、それぞれのイズムの差を書くと面倒なので、Xはオミット。これはほぼ要らないイズムなので。(キャラによってはありですが)
ZとVに絞ると、まず何が違うか?
ZとVは基本的に同じなんですよ。空中ガード可だったり、ゼロカンター(ガードキャンセル)ができたりと。
差異として、基本技の遠近を意図して使い分けられるがVで、間合いによって勝手に変化するのがVというところも違うのです。
これも大きい違いなのですが、もっと大本の違うところはゲージを使った攻撃。すなわち超必殺技とも言うべき箇所なんですね。
Zだとスーパーコンボという、キャラごとに設定された超必殺技が使えるのですが、あくまでデフォルトで決められた技なので、使い勝手の良さがキャラごとに違います。
例えば、最もオーソドックスなキャラ、スト2シリーズの顔、リュウのスパコンは真空波動拳となるわけですが、同じくスト2の顔ガイルの系譜を継ぐナッシュというキャラクターのスパコンはサマーソルトジャスティスという蹴り技となるわけです。(勿論、スパコンは複数用意されているのですが、一番使えるもの1つで話してます)
両者の決定的違いは、コマンド系かタメ系かってことになります。
コマンド系の真空波動拳なら入力しさえすればいつでも出せるので、ちょっとした隙に大ダメージを叩き込むことができます。
が、タメ系のジャスティスは、タメが完成してないとだせないので、いつでもってわけにはいきません。
なので、コマンド系に比べて確定状況が少なくなっています。(勿論、ここも腕の見せ所で、いかに動きながらタメを作るかってのが出てくるわけですが)
じゃあ、タメは不利かっていうと、そんなことはないわけです。格ゲー界の帝王、カプコンがそんな調整をする筈はありません。
真空波動の場合、飛び道具系スパコンのため、下手すると汎用性が高くなりすぎるんですね。なので、各所で性能を落としています。
威力も低めですし、スパコン発動の暗転のあとの無敵時間もかなり短いです。
スパコンはレベルを選択できて、ゲージが3本溜まった状態だとLV1~LV3スパコンを出せるわけです。LVが上がるほど威力も上がり、無敵時間なども長くなり反撃されたりすることも少なくなるわけです。
で、真空波動は、LV1だと、弾を撃つ前に無敵が切れるんですね。
なので、相手の攻撃に被って出してしまうと、折角ゲージを使ったのに、弾を撃つ前に潰されてしまうんです。
LV2だと、弾を撃つのと同時(だったかな?)に無敵が切れるので、一方的に潰されることはなくなりますが。
なので、ゲージの無駄遣いをしないようにするには、どうしても連続技に組み込む必要が出てきます。
元々、スパコンは発動すると画面が暗転するので、暗転をみてからガードで問題ない場合が多いです。なので、ぶっ放しで出すのはご法度だったりします。確定で反撃を受け易いので。
ただ、ここもカプコンは考えていて、スパコンは暗転後、数フレーム間(1フレームは1/60秒)は相手の時間が止まるって設定になっているんです。
例えば、スパコン発動→暗転。この時に相手がスパコンの当たる距離でガードしてなくて、時間停止が5フレームあったとして、スパコンの攻撃判定が暗転終了後4フレームで出る場合、暗転を見てからガードを入力しても間に合わないのです。
時間停止中にヒットするので。
なので、ぶっ放しは無駄に終わるケースが多いですが、当たるとデカイってのもあるわけです。
無敵が長いので、相手が基本技を出していたら、潰して大ダメージってこともかなりありますし。
真空波動は時間停止もLVを問わず1フレームと決まっています。
なので、時間停止中に相手にヒットすることはありません。
ここも、飛び道具ゆえに強くなりすぎてしまうことを考えた調整でしょう。
大体、このスパコンは相手に当てれば、たとえガードされても反撃を受けることはまずないのですから、かなりローリスクで撃てるんですね。
他のスパコンは威力は高いですが、隙も馬鹿でかいのです。
では、ナッシュのサマーソルトジャスティスはどうかというと、真空に比べて威力も高いですが、それ以上に、LV1でも、攻撃判定発生まで無敵が持続するのが大きいです。
なので、対空(相手の跳び込み攻撃を落す技)として信頼性が高いんですね。真空だと無敵が弾を撃つ以前に切れてしまうLV1は、対空になり得ませんから。(スパコンを単発で撃つ(連続技ではなく)となると、対空しかないのです)
さらに、LV3で出すと、攻撃判定発生まで相手の時間停止が持続しますから、対空で折角出したのに、攻撃が当たる前に着地されてガードされてしまったなんてことにはならないのです。
こんな風にバランスが取れているのがスパコンです。
勿論、28人もキャラがいて、それぞれ二個から三個のスパコンを持っているので、バランスがおかしいスパコンもありますけどね。
で、Zはカプコンがキチンとバランス調整したもので、圧倒的に不利有利な組み合わせは少なかったのです。一部、例外がありますが。これは格ゲーの宿命。
ですが、カプコンはそのバランスを崩壊に向かわせて再構築する要素を入れました。
これがVイズムですね。
最初に言った超必殺技の違いってのはここです。
Vはゲージを使ってスパコンが使えない代わりに、オリジナルコンボを使えるようになっています。
オリジナルコンボとは、スーパーコンボのようにコマンド入力を氏さえすれば毎回同じ技が出るのではなく、自分で技を繋げてコンボにするというものです。
繋げるとは、格ゲーでいうキャンセルを使うわけですが、一番わかり易いのは、リュウの波動乱舞ですな。
画面端に相手を追い詰めて、ひたすら何度も波動拳を入力すれば、波動をキャンセルして波動でるわけです。細かい事を言い出すと、オリコンには残像などがあって、それも重要な要素となるのですが、やった事のない人には理解できないので、説明オミット。
波動を連発すればそれだけでリュウはスパコンの威力を遥かに超えるダメージを相手に与えることができます。
波動の間に中足を入れたりすれば、さらにヒット数も増えて威力も上がります。
そんな感じで、オリコンは自分でコンボを作らなくてはならなかったため、しかも常に入力し続けなければならなかったため、難易度が高いとされて、最初はほとんどの人がやらなかったようです。
みんなZでやってたと。
が、一部の上級者はこのオリコンの研究に勤しみ、ついにはあらゆる状況で万能の性能を発揮するオリコンの開発に成功してしまうわけです。
先ほど言ったリュウの波動連発は、画面端でしかできませんでした。
つまり、オリコンを当てるためにはまず、相手を画面はしに追い詰める必要があったわけですね。
が、そのジレンマも、運びオリコンが開発されてから一気に解決されてしまったわけです。
運びオリコンは革命だったわけです。
運びとは、画面中央からでも攻撃を繋げていけて、画面端に到着したら画面端用のパーツを使ってダメージを与え続けるってものです。
この運びオリコンの完成で、一気にオリコンの汎用性が高くなってしまうわけです。
スパコンなら技によって確定状況が異なるわけです。
真空ならLV2以上なら対空でも使えるが、基本はコンボに組み込む。
ジャスティスなら、LV1から対空に使えるが、カス当たりになるため、基本はコンボで。
対空用スパコンなら、ほぼ対空のみで。
しかし、オリコンだと、運びの存在のお陰で対空だろうが対地だろうが、相手の隙を見ればいつでも叩き込めたわけです。
オリコンはコマンド入力を必要とせず、同威力のパンチとキックの同時押しだけで発動できたからですな。
例えばナッシュで例を上げると、開発されたオリコンは対空対地双方で完璧なため、スパコンのようにタメという事前準備を必要とせず、ゲージがあればいつでも発動でき、大ダメージを与えられるってことになります。
これでは、スパコンはオリコンに勝てません。
もっと酷いのは、スパコン、オリコンとも発動すると画面暗転するところまでは同じですが、暗転が終わったあと、オリコンはすぐに発動できるってことなんですよ。入力しさえすれば。
スパコンだと暗転後に入力しなくてはなりませんし、時間停止中はコマンド入力をしても技は発動しません。なので、ガード一択か、ガードできないのなら食らう覚悟をしなくてはなりませんが、オリコンの発動の場合、この時間停止を無視できるんですね。
なので、例で説明すると、相手ジャンプ。自分、相手のジャンプに合わせてサマーソルトジャスティスLV3を対空として入力発動画面暗転→相手、画面暗転後オリコン入力(空中でもオリコン発動はできます)→ジャスティスをオリコンの無敵時間ですり抜け、すぐさま攻撃でジャスティスを潰し、そのまま連続で大ダメージまで確定。
こうなるわけです。
つまるところ、連続技に組み込むときや、相手がオリコンを発動できない状態(攻撃を出しているときや、ゲージがないとき)以外は、全部オリコンで回避され反撃を受けるってことなんですね。
これは無茶です。
対空スパコンはすべてオリコンの的になるわけで、完全死ぬことになります。
ぶっ放しもリスクが大きすぎるため、封印となります。
ここに至って、確定状況は連続技に組み込む以外にはスパコンは、対地対空完璧な圧倒的汎用性を持つオリコンの前に屈します。
つまり、ZはVに対して不利になることが確定してしまったわけですね。
これがカプコンの意図した、バランスの崩壊と再構築なんでしょうが、ちょっと崩壊しすぎって気がします。
オリコンの威力があまりにも高すぎたため、結局オリコンの開発が強くなる要因となり、オリコンの性能が≒でキャラ性能となってしまいました。
ここに至って、カプコンの意図したバランスは完全に崩壊しました。ゲーム内容が完全に変化してしまったんですね。
Z同士で戦えばかなりいい勝負だったリュウとナッシュも、オリコンの性能に差が出すぎてしまいました。
リュウは画面端でしか大ダメージを取れない。一画面くらいな何とか運ぶこともできますけどね。
でも、ナッシュは安定してどこからでも運んでいけるし、画面端のオリコンも安定しています。
結局、ナッシュの方がオリコンの確定状況が多くなり、リスクリターンの差でナッシュ有利ということになってしまいました。
また、一部のキャラ。ゴウキですが、こいつは圧倒的にオリコン性能が高く、ガード不能オリコンまで持っている始末で、ほぼ最強となっていました。
根本的キャラ性能はリュウと大差ないのですが、持っているオリコンの性能差がそのままキャラ差になってしまったわけです。
そんな状況になって数年後。またしても革命がおきます。
着キャンと呼ばれるものが開発されてしまったわけですよ。着キャンとは、着地キャンセル→ジャンプor歩きor攻撃のことですが、詳述はしません。キリがないので。
この着キャンを使えば、オリコン終了後、何度も攻撃を加えてなくなったゲージをもう一度ある程度までふやすことができました。
ただでさえゲージ効率が良かったVが、さらにゲージを多く使えるイズムになってしまったわけです。
そして、最終的には、この着キャンを更に先鋭化していって、結局永パ、永久パターンまで行き着いてしまったのです。
これまた、完全なゲーム内容の変化です。
永パ。つまり、同じ動作を繰り返すことにより、相手が死ぬまで攻撃が入り続けるってことです。
リュウにもこの永パが発見されました。
結果、不利だったナッシュに対して、またもや五分になれたわけです。運びはなくても、画面端でオリコンが決まればそのまま殺しきれるわけですからね。
この永パはこれまでのバランスをまたもや覆し、それまで中堅どころの強さだったキャラを一気に強キャラにしてしまいました。
例えばバルログ。リーチはあるし、機動力も最高ですが、攻撃力が低い、防御力が低いなどの欠点があり、尚且つオリコンが低威力だったので、そこまで強くなかったわけです。
が、永パの開発により、しかもその永パの確定状況が多いので(技量によりますが)、一気に強キャラの一員になってしまったわけです。
逆に、ナッシュなどのキャラは永パがないため、かなり地位は下がってしまったわけですね。
もっと言えば、最強の名を欲しいままにしていたゴウキも、相対的に地位は下がるわけです。
しかし、この永パ全盛も終焉を迎えます。
それは、光り抜けの開発。これも、また大きな進歩でした。
大抵は、永久パターンに入るにはオリコンをあてなくてはならないのですが、そのオリコンが終わった瞬間、受身を取れる箇所があるんですね。
ただ、永パってのはその受身でもガードできないから永パなんですが、受身さえ取れれば、何某かの行動はできるんです。
この時に、食らっているほうはオリコンを発動するわけです。発動しさえすれば一瞬でも無敵が得られますから、その無敵時間中に合い撃ちでもいいから相手に攻撃を当てると、永パを回避できるわけです。
つまり、オリコンが当たったら「ハイ、終了」ではなくなり、ゲージさえ持っていれば回避できる確率が上がるってことですね。
なので、相手が永パ持ちのキャラなら、こっちが先にゲージを使わないことで、リスクを減らせるってことです。
現在がこの状態ですね。こうなってからもう何年経つのか分かりませんけど。
カプコンがzero3を作ってもう10年。
意図したバランスを崩壊させる要素を取り入れ、それによってよりゲームの幅を広げようと考えた結果作られたオリコン。(zero2のオリコンはダメすぎた)
確かに、圧倒的な可能性の広がりを見せました。ここまでゲームの中での価値観の変化が大きかった格ゲーって、そうはないと思います。
Z同士が主流だった時は、カプコンの意図で動いていた。
画面端オリコンしかなかった当初は、リュウも最強クラスと言われていた。
が、運びオリコンの開発によって、安定して運べて大ダメージを取れるキャラが強くなってしまい、運びをろくに持たないキャラは地位が下がってしまった。
この頃、かつて最強クラスと言われたリュウは中堅下位に。
が、永パの開発により、オリコンそのものの威力だけでは勝負は決まらない内容となった。
永パにより、リュウは中堅上位に浮上。
が、光り抜けの開発により、ゲージの使い方によって、充分戦えることになった。
結局、普通に中堅となったリュウ。
ZERO3には一体、何度革命があったことか・・・。
そして、それぞれの革命を起こした人たちは、本当に凄いと思いますね。運びオリコンを開発するのも凄いと思いますが、着キャンなんてよく見つけたなと。
しかも、その着キャンを永パにまで発展させるなんて、どんな想像力なんだって思います。
何度もの破壊と再構築を繰り返し、内容をより深化させ、現在に至るゲーム。
おそらく、古今東西、プレイヤーの努力と研究によってここまでの進化と深化を遂げたゲームはないでしょう。
で、私はというと、元(ゲン)を使ってます。オリコンなどろくになく、Zがベストのキャラです。なので、強いオリコンを持つキャラには弱いです。
でも、ゲンは楽しいです。できることが豊富にあって、また技術も高レベルで求められるため、やりがいがあるわけですね。
それに、ZはVに対して、システムレベルで不利なわけですが、元はかなり戦えます。
zeroコンボ(チェーンコンボ)とスパコンが強いからなんですね。
入力難易度は相当高いですが、あらゆる状況からスパコンを確定で当てられるため、他のキャラのZよりもダメージをとりやすいわけです。
事実、Z同士の対戦なら、ゲンは相当上位でしょう。
元々はナッシュを使っていたのですが、ゲンの方が面白そうに見えたので、そっちを研究し始めてしまったのがゲンの始まりまりですね。
ま、ナッシュも楽しいですよ。ソニックの撃ち方とか。自分から動いているように見せかけて相手を動かし、それに対応することが実はナッシュってキャラだとか、そんな研究をするのが。
すんごく長くなってしまいました。
模型に関係ないzero3の話を書いたのは、それなりに模型と関連付けるためなんですが、ちょっと長くなってしまったのでまた今度続きは書きます。
では。
昨晩、寝ようと思ってトイレで小便をしておりました。
そしたら、ああた!上着のポケットに入れておいた携帯がズルっと落ちてしまい、便器の中へダイヴ!!!
見事、私の小水の混じった水と仲良しに・・・。
小便で手が汚れることなど気にせず、慌てて携帯を救い出しました。
が、時既に遅し。私の携帯さんは、まったく無反応になっていました。
ですが、私には勝算がありました。
随分と前。第一次ガンプラ現役時代を引退しかかっていたころですが、ゲームボーイを風呂に落としたことがあるのです。
そのゲームボーイはただのゲームボーイではありません。一番最初のゲームボーイでした。白黒の奴ですよ。
んで、当然壊れてしまったのですが、数ヵ月後、突如として復活したことがあったのです。
ここで、私は教訓を得ました。
精密機械は水没するとアウトだが、ちゃんと時間を置いて乾かせば、また機能することもある。
ただし、乾く前に電源を入れたりすると、回線がショートするかもしれないので、ぬれたらすぐに電源を切ること。
この教訓を基に、私はすぐに携帯の電源を切ろうとしました。
が、ボタンが既に死んでいるため、反応しない!!
仕方なく、電池を抜きました。
んで、一晩放置。
翌日触ってみたのですが、全然駄目です。
やはり、初代ゲームボーイと昨今の携帯では精密機械という括りは同じだが、中身がまったく違うということか・・・。
結局、こいつを使い続けることを諦めました。
既に4~5年使っていたので潮時だったのかもしれませんが、私はまだまだ使うつもりだったのですよ。
大体、携帯なんて色々と機能は付いてますけど、使わないんですよ。ネットだのTVだの着歌だのなんて。
電話とメールができれば、私はそれでいいのです。
カメラですら、ほとんど使わないのです。
でもやっぱり時代遅れだったみたいで、「第二世代携帯サービスは終了するので、はやく機種変しやがれ。ボーナス付けてやっからさ」通知が来ていたのですよ。
で、仕方ないので、機種変しました。
使いたくないときに限って、金ってのは出て行くものですね。
で、今日、早速機種変しました。お陰で、キットを作る予定だった時間が、こんなことに費やされ、当然キットは触れず仕舞い。
ムカつくぜ。
で、携帯は最新式にしてしまいました。
機能に興味がない私ですから、デザイン重視で選んでいたら、そうなってしまいました。
ああ、そうそう。
水没した旧携帯ですが、なんとかデータの吸出しはできたので、本当に良かったです。
奇跡ですねえ。
で、私がやったことと言えば、携帯をマナーモードにしたり、アラーム設定をしたりしただけでした。
ワンセグでTVが見られるんですが、二分見て止めました。
普通にTVでTVを見ない私が、携帯でTVを見るわけないじゃないですか。
あ~、機能を覚えんの面倒くせえ。
自分好みにカスタマイズすんの面倒くせえ。
しっかし、最近の携帯って恐ろしく高いですな。
普通に7万のとかありやがんの。パソコンかよ!!
ま、私は早く変えやがれ通知の割引と、長年のご愛顧ありがとうございます割引のお陰で、実質13000円程度で買えたんですけどね。
新しい携帯に変わっても、全然嬉しくない私でした。
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