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その女の子が信じてくれたなら、ドロボウは空を飛ぶことだって、湖の水を飲み干すことだってできるのに
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最近、模型の新製品情報は割りと静かですね。
原油高騰が予想以上に早く収まってきて、各メーカーさんも値段設定に苦慮しているのかな?
だから、発表が遅れるとか。
ま、そんなわけないとは思いますけど。

シナンジュ。彩色テストショットが来てましたね。
かなり格好いいと思います。
ただ1つ残念なのは、ボディバランスが相変わらずカトキさんっぽい感じなところ。普通にモデル体型。そればっかり。
各形状やディテールなどは折角MS離れした面白いものなのに、プロポーションそのものはいつも通りなので面白味にかけてしまうんですよね。
カトキさんの悪い癖です。

ここまでやったんだから、もっと人型から逸脱した感じにすれば、滅茶苦茶格好よくなったと思うのになあ。
要するに、シナンジュの意匠をナイチンゲールっぽいシルエットに当てはめるとか。そういうことです。

あとは、スーパーハイコンプロから1/144ハミングバードですかねえ。
GFFから出てたときも滅茶苦茶欲しかったのですが、完成品なので倦厭してました。
スパコンのデキは塗装がまだなので(サフ状態だと何でも格好よく見えてしまう不思議)なんともいえませんが、かなり良さそうです。

私、こういう無茶な装備ってのが好きなんですよねえ。
Sガンダムも、ノーマルよりもEx-sだったりブースターユニットだったり、もっと言えばディープストライカーの方が好きなわけです。
ただ、フルアーマー系はちょっと微妙です。ただ着膨れ感187%って感じのはダメなんですよ。
重装備重装甲は好きなんですが、もう1つ皮をかぶってるって感じはどうもね。

なんにしても、完成品では結構冒険しているバンダイ。
なぜ、キットではこれができないんでしょう?完成品の方が確定利益が見えるのか取れるのか。
値段がネックになるのでしょうが、あのデキであの値段ならむしろ安いでしょうな。
ハミングバード。多分買いませんけど、現品を見たらリビドーが刺激されるんだろうなあ。サイコガンダムMK2もそうだったし。
ドラグナー・オープニングverだってひたすら我慢したけど。

他はどうですかねえ。
コトブキヤさんのアーマードコア新作、ホワイトグリントの続報は特に出てませんし。
なんか小出しだなあ。発売が5月だから、今から焦ってやる必要ないんだけど、5月までAC新作がないからどうしても飢餓感を感じるんだよな。
去年の怒涛ACラッシュが凄かったのを実感しているだけ、余計に。

以前、面白いキットとして書いたことのあるモデロック。順調にシリーズ後続が来てますね。
私もどこかで弄りたいのですが、如何せん作りたいキットが山積み、でも作りたいキットを始める前に前座キットを作らなきゃって状態でして・・・。
永野メカの導入としてHMを作って、HM本命のキットとしてアレを作って、そのあとちょっと遊んだら、永野メカの集大成のアレを作るって予定なので。

嗚呼!!1/100ティエレンを作りたい!HGUCサザビーにνにギラドーガを作りたい!!
ジェガンは出るのかな?私個人としては、ジェガンは割りとどうでも良かったり。こんなことを言うと、ファンに怒られるかな?
ジェガンよりもジムスナイナパー2の方が好きです。
ジェガン。格好いいんですが、何か物足りなくて・・・。結局、旧キットでいいやって状態です。
それ以外はHGUCで是非ともリファインして欲しかったですけどね。

マクロスはいつになるかなあ?
まだキットは買ってないんですが、アーマードが本当に出るか心配です。
発売の頃に、11月くらいになればスーパーパックは出るだろうとか言ってたんですが、いまだに音沙汰なし。
イベントでは企画はしてて、あとは本体とのすり合わせだけみたいなことを言ってたなんて情報も出てますが、どうなんでしょう?
スーパー&アーマードの場合、バトロイド形態では格好よくてもファイター形態ではイマイチなんてことになりそうですけどね。
ま、アーマードに関しては、バトロイド優先でいいと思います。
年明けくらいにスーパーを発表。春先にアーマードになるのかな?
マクロスFは映画化決定らしいから、その公開に合わせてアーマードを出したりして・・・。

それは遅すぎる!
公開の時に出すのは、モンスターとVF-171にして、それ以外はすぐにでも出して欲しいものです。
ええ、VF-27も含めて。

あ~、VF-25作りたい。
ここのところ、激しく高いモチベでもってキットを作ってない気がする。
逸騎刀閃は高いモチベで始めたけど、あまりにも手間がかかりすぎて、少し飽きてしまった部分もあるし。
FSSやAC、マクロスならそのモチベを取り戻せそうですが、それをするにはやはり仕込みをしておきたいって考える私は先を考えすぎなのでしょう。

逸騎刀閃が終わってキット休暇を取った時から、ちょっとゲームをまたやり始めています。
といっても、新しいゲームなど買わずに、昔のゲームですけどね。基本的にゲームにはもう興味がなくなってきてしまったので。

ストリートファイターZERO3をやってました。
模型に嵌る前、長いことこのゲームばかりやっていました。

ZERO3というと、発売は1998年6月。もう10年前のゲームです。
一昨年だったかな?PS2でファイターズジェネレーションと称して、ZEROシリーズが網羅されたソフトが出ましたね。
その時も、アーケード完全移植版が漸くできるってんで買いました。
PS1のと違って、ロードがないので凄く気持ちよくプレイできます。

さて、ZERO3。非常に面白い変遷を辿ったゲームです。
私はアーケード稼働当初はゲームなどまるっきりやっていなかったときなのでまったく知らないのですが、5年ほど前に嵌った時色々と調べて「不思議なゲームだなあ」と実感しました。

やった事のない人、予備知識のない人にこの手の格闘ゲームを説明するのは困難を極めるわけですが、なんとか適当にするとこうなります。
ZERO3は、3つのイズムに分かれる。イズムとはフェミニズムなどのizmで、要は主義とかそんなとこです。
で、3つのイズムはZ、V、Xとに別れ、それぞれ異なるシステムを持っています。後年、カプコンvsSNK2などが出たとき、これを元にシステムを整備したのでしょうね。

で、それぞれのイズムの差を書くと面倒なので、Xはオミット。これはほぼ要らないイズムなので。(キャラによってはありですが)

ZとVに絞ると、まず何が違うか?
ZとVは基本的に同じなんですよ。空中ガード可だったり、ゼロカンター(ガードキャンセル)ができたりと。
差異として、基本技の遠近を意図して使い分けられるがVで、間合いによって勝手に変化するのがVというところも違うのです。
これも大きい違いなのですが、もっと大本の違うところはゲージを使った攻撃。すなわち超必殺技とも言うべき箇所なんですね。

Zだとスーパーコンボという、キャラごとに設定された超必殺技が使えるのですが、あくまでデフォルトで決められた技なので、使い勝手の良さがキャラごとに違います。
例えば、最もオーソドックスなキャラ、スト2シリーズの顔、リュウのスパコンは真空波動拳となるわけですが、同じくスト2の顔ガイルの系譜を継ぐナッシュというキャラクターのスパコンはサマーソルトジャスティスという蹴り技となるわけです。(勿論、スパコンは複数用意されているのですが、一番使えるもの1つで話してます)

両者の決定的違いは、コマンド系かタメ系かってことになります。
コマンド系の真空波動拳なら入力しさえすればいつでも出せるので、ちょっとした隙に大ダメージを叩き込むことができます。
が、タメ系のジャスティスは、タメが完成してないとだせないので、いつでもってわけにはいきません。
なので、コマンド系に比べて確定状況が少なくなっています。(勿論、ここも腕の見せ所で、いかに動きながらタメを作るかってのが出てくるわけですが)

じゃあ、タメは不利かっていうと、そんなことはないわけです。格ゲー界の帝王、カプコンがそんな調整をする筈はありません。
真空波動の場合、飛び道具系スパコンのため、下手すると汎用性が高くなりすぎるんですね。なので、各所で性能を落としています。
威力も低めですし、スパコン発動の暗転のあとの無敵時間もかなり短いです。
スパコンはレベルを選択できて、ゲージが3本溜まった状態だとLV1~LV3スパコンを出せるわけです。LVが上がるほど威力も上がり、無敵時間なども長くなり反撃されたりすることも少なくなるわけです。

で、真空波動は、LV1だと、弾を撃つ前に無敵が切れるんですね。
なので、相手の攻撃に被って出してしまうと、折角ゲージを使ったのに、弾を撃つ前に潰されてしまうんです。
LV2だと、弾を撃つのと同時(だったかな?)に無敵が切れるので、一方的に潰されることはなくなりますが。
なので、ゲージの無駄遣いをしないようにするには、どうしても連続技に組み込む必要が出てきます。
元々、スパコンは発動すると画面が暗転するので、暗転をみてからガードで問題ない場合が多いです。なので、ぶっ放しで出すのはご法度だったりします。確定で反撃を受け易いので。
ただ、ここもカプコンは考えていて、スパコンは暗転後、数フレーム間(1フレームは1/60秒)は相手の時間が止まるって設定になっているんです。
例えば、スパコン発動→暗転。この時に相手がスパコンの当たる距離でガードしてなくて、時間停止が5フレームあったとして、スパコンの攻撃判定が暗転終了後4フレームで出る場合、暗転を見てからガードを入力しても間に合わないのです。
時間停止中にヒットするので。

なので、ぶっ放しは無駄に終わるケースが多いですが、当たるとデカイってのもあるわけです。
無敵が長いので、相手が基本技を出していたら、潰して大ダメージってこともかなりありますし。

真空波動は時間停止もLVを問わず1フレームと決まっています。
なので、時間停止中に相手にヒットすることはありません。
ここも、飛び道具ゆえに強くなりすぎてしまうことを考えた調整でしょう。
大体、このスパコンは相手に当てれば、たとえガードされても反撃を受けることはまずないのですから、かなりローリスクで撃てるんですね。
他のスパコンは威力は高いですが、隙も馬鹿でかいのです。

では、ナッシュのサマーソルトジャスティスはどうかというと、真空に比べて威力も高いですが、それ以上に、LV1でも、攻撃判定発生まで無敵が持続するのが大きいです。
なので、対空(相手の跳び込み攻撃を落す技)として信頼性が高いんですね。真空だと無敵が弾を撃つ以前に切れてしまうLV1は、対空になり得ませんから。(スパコンを単発で撃つ(連続技ではなく)となると、対空しかないのです)
さらに、LV3で出すと、攻撃判定発生まで相手の時間停止が持続しますから、対空で折角出したのに、攻撃が当たる前に着地されてガードされてしまったなんてことにはならないのです。

こんな風にバランスが取れているのがスパコンです。
勿論、28人もキャラがいて、それぞれ二個から三個のスパコンを持っているので、バランスがおかしいスパコンもありますけどね。

で、Zはカプコンがキチンとバランス調整したもので、圧倒的に不利有利な組み合わせは少なかったのです。一部、例外がありますが。これは格ゲーの宿命。
ですが、カプコンはそのバランスを崩壊に向かわせて再構築する要素を入れました。
これがVイズムですね。
最初に言った超必殺技の違いってのはここです。

Vはゲージを使ってスパコンが使えない代わりに、オリジナルコンボを使えるようになっています。
オリジナルコンボとは、スーパーコンボのようにコマンド入力を氏さえすれば毎回同じ技が出るのではなく、自分で技を繋げてコンボにするというものです。
繋げるとは、格ゲーでいうキャンセルを使うわけですが、一番わかり易いのは、リュウの波動乱舞ですな。
画面端に相手を追い詰めて、ひたすら何度も波動拳を入力すれば、波動をキャンセルして波動でるわけです。細かい事を言い出すと、オリコンには残像などがあって、それも重要な要素となるのですが、やった事のない人には理解できないので、説明オミット。
波動を連発すればそれだけでリュウはスパコンの威力を遥かに超えるダメージを相手に与えることができます。
波動の間に中足を入れたりすれば、さらにヒット数も増えて威力も上がります。

そんな感じで、オリコンは自分でコンボを作らなくてはならなかったため、しかも常に入力し続けなければならなかったため、難易度が高いとされて、最初はほとんどの人がやらなかったようです。
みんなZでやってたと。
が、一部の上級者はこのオリコンの研究に勤しみ、ついにはあらゆる状況で万能の性能を発揮するオリコンの開発に成功してしまうわけです。

先ほど言ったリュウの波動連発は、画面端でしかできませんでした。
つまり、オリコンを当てるためにはまず、相手を画面はしに追い詰める必要があったわけですね。

が、そのジレンマも、運びオリコンが開発されてから一気に解決されてしまったわけです。
運びオリコンは革命だったわけです。
運びとは、画面中央からでも攻撃を繋げていけて、画面端に到着したら画面端用のパーツを使ってダメージを与え続けるってものです。
この運びオリコンの完成で、一気にオリコンの汎用性が高くなってしまうわけです。

スパコンなら技によって確定状況が異なるわけです。
真空ならLV2以上なら対空でも使えるが、基本はコンボに組み込む。
ジャスティスなら、LV1から対空に使えるが、カス当たりになるため、基本はコンボで。
対空用スパコンなら、ほぼ対空のみで。

しかし、オリコンだと、運びの存在のお陰で対空だろうが対地だろうが、相手の隙を見ればいつでも叩き込めたわけです。
オリコンはコマンド入力を必要とせず、同威力のパンチとキックの同時押しだけで発動できたからですな。

例えばナッシュで例を上げると、開発されたオリコンは対空対地双方で完璧なため、スパコンのようにタメという事前準備を必要とせず、ゲージがあればいつでも発動でき、大ダメージを与えられるってことになります。
これでは、スパコンはオリコンに勝てません。

もっと酷いのは、スパコン、オリコンとも発動すると画面暗転するところまでは同じですが、暗転が終わったあと、オリコンはすぐに発動できるってことなんですよ。入力しさえすれば。
スパコンだと暗転後に入力しなくてはなりませんし、時間停止中はコマンド入力をしても技は発動しません。なので、ガード一択か、ガードできないのなら食らう覚悟をしなくてはなりませんが、オリコンの発動の場合、この時間停止を無視できるんですね。

なので、例で説明すると、相手ジャンプ。自分、相手のジャンプに合わせてサマーソルトジャスティスLV3を対空として入力発動画面暗転→相手、画面暗転後オリコン入力(空中でもオリコン発動はできます)→ジャスティスをオリコンの無敵時間ですり抜け、すぐさま攻撃でジャスティスを潰し、そのまま連続で大ダメージまで確定。
こうなるわけです。

つまるところ、連続技に組み込むときや、相手がオリコンを発動できない状態(攻撃を出しているときや、ゲージがないとき)以外は、全部オリコンで回避され反撃を受けるってことなんですね。

これは無茶です。

対空スパコンはすべてオリコンの的になるわけで、完全死ぬことになります。
ぶっ放しもリスクが大きすぎるため、封印となります。
ここに至って、確定状況は連続技に組み込む以外にはスパコンは、対地対空完璧な圧倒的汎用性を持つオリコンの前に屈します。
つまり、ZはVに対して不利になることが確定してしまったわけですね。

これがカプコンの意図した、バランスの崩壊と再構築なんでしょうが、ちょっと崩壊しすぎって気がします。

オリコンの威力があまりにも高すぎたため、結局オリコンの開発が強くなる要因となり、オリコンの性能が≒でキャラ性能となってしまいました。
ここに至って、カプコンの意図したバランスは完全に崩壊しました。ゲーム内容が完全に変化してしまったんですね。

Z同士で戦えばかなりいい勝負だったリュウとナッシュも、オリコンの性能に差が出すぎてしまいました。
リュウは画面端でしか大ダメージを取れない。一画面くらいな何とか運ぶこともできますけどね。
でも、ナッシュは安定してどこからでも運んでいけるし、画面端のオリコンも安定しています。
結局、ナッシュの方がオリコンの確定状況が多くなり、リスクリターンの差でナッシュ有利ということになってしまいました。

また、一部のキャラ。ゴウキですが、こいつは圧倒的にオリコン性能が高く、ガード不能オリコンまで持っている始末で、ほぼ最強となっていました。
根本的キャラ性能はリュウと大差ないのですが、持っているオリコンの性能差がそのままキャラ差になってしまったわけです。

そんな状況になって数年後。またしても革命がおきます。
着キャンと呼ばれるものが開発されてしまったわけですよ。着キャンとは、着地キャンセル→ジャンプor歩きor攻撃のことですが、詳述はしません。キリがないので。
この着キャンを使えば、オリコン終了後、何度も攻撃を加えてなくなったゲージをもう一度ある程度までふやすことができました。
ただでさえゲージ効率が良かったVが、さらにゲージを多く使えるイズムになってしまったわけです。
そして、最終的には、この着キャンを更に先鋭化していって、結局永パ、永久パターンまで行き着いてしまったのです。
これまた、完全なゲーム内容の変化です。

永パ。つまり、同じ動作を繰り返すことにより、相手が死ぬまで攻撃が入り続けるってことです。
リュウにもこの永パが発見されました。
結果、不利だったナッシュに対して、またもや五分になれたわけです。運びはなくても、画面端でオリコンが決まればそのまま殺しきれるわけですからね。

この永パはこれまでのバランスをまたもや覆し、それまで中堅どころの強さだったキャラを一気に強キャラにしてしまいました。
例えばバルログ。リーチはあるし、機動力も最高ですが、攻撃力が低い、防御力が低いなどの欠点があり、尚且つオリコンが低威力だったので、そこまで強くなかったわけです。
が、永パの開発により、しかもその永パの確定状況が多いので(技量によりますが)、一気に強キャラの一員になってしまったわけです。

逆に、ナッシュなどのキャラは永パがないため、かなり地位は下がってしまったわけですね。
もっと言えば、最強の名を欲しいままにしていたゴウキも、相対的に地位は下がるわけです。

しかし、この永パ全盛も終焉を迎えます。
それは、光り抜けの開発。これも、また大きな進歩でした。

大抵は、永久パターンに入るにはオリコンをあてなくてはならないのですが、そのオリコンが終わった瞬間、受身を取れる箇所があるんですね。
ただ、永パってのはその受身でもガードできないから永パなんですが、受身さえ取れれば、何某かの行動はできるんです。
この時に、食らっているほうはオリコンを発動するわけです。発動しさえすれば一瞬でも無敵が得られますから、その無敵時間中に合い撃ちでもいいから相手に攻撃を当てると、永パを回避できるわけです。

つまり、オリコンが当たったら「ハイ、終了」ではなくなり、ゲージさえ持っていれば回避できる確率が上がるってことですね。
なので、相手が永パ持ちのキャラなら、こっちが先にゲージを使わないことで、リスクを減らせるってことです。
現在がこの状態ですね。こうなってからもう何年経つのか分かりませんけど。

カプコンがzero3を作ってもう10年。
意図したバランスを崩壊させる要素を取り入れ、それによってよりゲームの幅を広げようと考えた結果作られたオリコン。(zero2のオリコンはダメすぎた)
確かに、圧倒的な可能性の広がりを見せました。ここまでゲームの中での価値観の変化が大きかった格ゲーって、そうはないと思います。

Z同士が主流だった時は、カプコンの意図で動いていた。
画面端オリコンしかなかった当初は、リュウも最強クラスと言われていた。

が、運びオリコンの開発によって、安定して運べて大ダメージを取れるキャラが強くなってしまい、運びをろくに持たないキャラは地位が下がってしまった。
この頃、かつて最強クラスと言われたリュウは中堅下位に。

が、永パの開発により、オリコンそのものの威力だけでは勝負は決まらない内容となった。
永パにより、リュウは中堅上位に浮上。

が、光り抜けの開発により、ゲージの使い方によって、充分戦えることになった。
結局、普通に中堅となったリュウ。

ZERO3には一体、何度革命があったことか・・・。
そして、それぞれの革命を起こした人たちは、本当に凄いと思いますね。運びオリコンを開発するのも凄いと思いますが、着キャンなんてよく見つけたなと。
しかも、その着キャンを永パにまで発展させるなんて、どんな想像力なんだって思います。

何度もの破壊と再構築を繰り返し、内容をより深化させ、現在に至るゲーム。
おそらく、古今東西、プレイヤーの努力と研究によってここまでの進化と深化を遂げたゲームはないでしょう。

で、私はというと、元(ゲン)を使ってます。オリコンなどろくになく、Zがベストのキャラです。なので、強いオリコンを持つキャラには弱いです。
でも、ゲンは楽しいです。できることが豊富にあって、また技術も高レベルで求められるため、やりがいがあるわけですね。
それに、ZはVに対して、システムレベルで不利なわけですが、元はかなり戦えます。
zeroコンボ(チェーンコンボ)とスパコンが強いからなんですね。
入力難易度は相当高いですが、あらゆる状況からスパコンを確定で当てられるため、他のキャラのZよりもダメージをとりやすいわけです。
事実、Z同士の対戦なら、ゲンは相当上位でしょう。
元々はナッシュを使っていたのですが、ゲンの方が面白そうに見えたので、そっちを研究し始めてしまったのがゲンの始まりまりですね。
ま、ナッシュも楽しいですよ。ソニックの撃ち方とか。自分から動いているように見せかけて相手を動かし、それに対応することが実はナッシュってキャラだとか、そんな研究をするのが。

すんごく長くなってしまいました。
模型に関係ないzero3の話を書いたのは、それなりに模型と関連付けるためなんですが、ちょっと長くなってしまったのでまた今度続きは書きます。

では。

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