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新年明けましておめでとうございます。
今年も宜しくお願いします。

ということでね。アトールが完成してから一切キットに触ってない私です。
もう10日くらいになるかな?ま、年末年始は色々と忙しいですからね。

さて、以前、ストリートファイターZERO3について細々と書きました。
コチラですね。
本当はあんなに長く書くつもりもなかったのですが、必要以上に長くなってしまいました。
私の悪い癖です。

で、二回に分けようと思ったのですが、アトール完成まで一気に突っ走ったため、なかなか書いている暇がありませんでした。
そして、年末年始はサボっておりました。

なので、今になって漸く続きを書きます。
前回はZERO3についてしか書けませんでしたが、模型に無理矢理繋げるつもりだったんですけどね。

さて、ZERO3です。
発売から10年を経ても、いまだにプレイされ続けている格闘ゲームですな。
どこにそんな魅力があるのか?それはプレイしてみないと分からないでしょう。
プレイしても、分からないかもしれません。
結局は、個人の趣向に依りますからね。

しかし、やはり年月には勝てず、ZERO3をプレイする人も減ってきました。
否。格闘ゲームをする人自体、激減していますね。全盛期に比べれば。
何故なんでしょう?

私の個人的見解ですが、ゲームとして一番楽しいのは、「良く出来た」格闘ゲームだと思います。
この、良く出来たって部分がかなり難しいのですけどね。開発者が格闘ゲームってものをしっかりと理解していなくてはできませんから。
一応、「格闘ゲーム」という売り込みで出ているバンダイのドラゴンボールその他を見てみれば、ゲームとしての質を保つのが如何に難しいか分かると思います。
あれは格ゲーではありません。程度の低いアクションゲームです。

格ゲーにはそもそも、「攻撃」「反撃」「守備」の三つがあって、それぞれが鼎のようなバランスを保ってないとダメなんですね。
攻撃が反撃・守備に比して強ければ、攻撃手段が豊富なキャラだけが有利になるか、あるいは、格ゲーとしての技術的な要素よりもアクションゲーム的な展開になってしまうわけです。
反撃が強ければ、攻撃すること自体が不利となり、お互いにひたすら待ち合いになってしまって面白くありませんね。
守備は分かりにくい概念ですが、敵の攻撃を回避したり(ジャンプだけでなく特定の無敵技を使ったりすることもある)、あるいはガードしたりすることですが、これが強ければ反撃はもとより、攻撃は完全に死んでしまいます。

この3つのバランスを取れていない格ゲーはクソなわけです。
バンダイのように。(模型業界のみならず、ゲーム業界でも信頼されていないメーカーってのも凄いな)

2D格闘の中で王道、スト2シリーズで語れば、さらにこれらを「刺し」「置き」「引き」などと、細かく分けられますね。

刺しは、自分から踏み込んで(間合いを詰めて)、攻撃を当てにいくこと。
上手くいけば、相手をガンガン押していけるわけですね。

置きは、相手が踏み込んでくる、あるいは、技を出してくることを読んで、その間合いにあった技を先に振っておくことですね。
相手が同じ間合いで同じ技を刺しに来るのなら、これを出しておけば相手の攻撃を潰せるわけです。

引きは、相手が技を置いてきそうな間合いで、ワザと後退することで、あるいは踏み込むフリをして間合いのギリギリ外で止まることで、相手の技を空振りさせることですね。
これが成功すれば、相手の空振りの隙に攻撃できるわけです。
しかし、後退ばかりしていると、相手の前進を止められず、あっという間に画面端に追い込まれ・・・。

つまり、刺し、置き、引きは三竦になっているわけですね。
刺しは引きに強く、置きに弱い。
置きは刺しに強く、引きに弱い。
引きは置きに強く、刺しに弱い。
ま、ジャンケンです。

この辺の概念を理解した後に格ゲーをやると、恐ろしく深みを感じます。
なぜなら、「相手がいるから」

他のゲーム。RPGであったり、シミュレーションなどは、基本的に作られたシナリオの通りに動いたり、コツさえ掴めば、あとはパターンだけでクリアできたりするわけです。
が、格ゲーの場合、同じことをしてばかりいては勝てないんですね。ある程度以上の技量を持っている人なら、すぐに対応してきますから。

とはいっても、所詮はゲーム。そこまで凄いもんでもありません。
まず、どうしても拭えないのがキャラ差。
総合的に強キャラ&弱キャラがいたり、個別で苦手キャラがいたりするのは仕方のないことです。
このバランスが崩壊しすぎていると、これまたクソゲーになってしまいますが、かといってまったくキャラ差がない=同キャラ戦だけだと面白味がなかったりするわけです。
やはり、強み弱みがあったほうが、面白いんですね。不思議なもんで。

で、です。
格ゲーはやればやるほど、訳分からなくなるゲームです。
基本的にはさっきの3つの概念で動いていて、そこにキャラの特性などが出てきて刺しが強かったり置きが強かったりするわけですから、他のゲームと違って幅広いやり方はあるにせよ、把握できない程のものではない筈です。

しかし、そこに読み合いが入ってきてしまうと、もうどうしようもなくなるわけですね。
決まったやり方をしていては、勝てないのですから。

さらに、3竦みといいましたが、その選択肢以外にも勿論攻撃方法は用意されているわけです。
一番大事なのは、ジャンプ攻撃。
次に、ぶっ放しで超必殺技ですね。

ぶっ放しのスーパーコンボなどは不毛ですから語る必要もないでしょうが、ジャンプは難しいです。

3竦みで動くことで成り立つものが地上戦ですが、そこにもう1つの要素、ジャンプが入ることで、ジャンプ攻撃と対空攻撃の概念も生まれるわけです。

ジャンプ攻撃は、成功すれば連続技などの大ダメージを奪えるチャンスです。
攻撃が当たらなくても、ガードさせれば攻撃を維持し続けられるので、非常に有利になります。

一方で、ジャンプされた側は、反撃のチャンスなんですね。
相手の攻撃を食らえば大ダメージだからといってガードばかりしていると、ずっと相手に攻められ続け、結局負けます。
しかし、相手が跳んだときというのは、うまく処理すれば確定でダメージが取れるところでもあるんですね。

この概念が、「跳ばせて落す」という奴ですな。「波動昇龍」と言ったりもしますね。

ジャンプ攻撃には更なる読み合いがあったります。
大抵は慣れれば対応できるようになるものですが、例えばジャンプ攻撃を出さずに着地してすぐに投げとか。
ガードばかりに意識がいっていると、どうしても食らってしまうものです。
また、その裏の選択肢としてジャンプ攻撃(立ちガードのみ)を空かしたり出さなかったりして、立ちガードではガードできない下段始動の連続技を狙うとか。

ま、言うほど読みというものでもないですけどね。
ZERO3のゲームスピードなら、ジャンプ攻撃が当たるかどうかってのは結構感知できますから、上段下段でガードが分からないって時は、ダウンさせられた自分に、起き上がりギリギリで相手が跳んできたとき(詐欺跳び)ぐらいのものです。これにしても、ある程度分かりますし。

ジャンプ攻撃を強くしすぎるとゲームが成り立たないってことをカプコンが知っているからこそのバランスですね。
上の話で言えば、「攻撃」が強すぎてはいかんのです。
かといって、対空技が強すぎる=「反撃」が強すぎると、今度は跳べなくなり、ゲームの幅が狭まってしまいますね。
ここもバランスです。

他にも腐るほどありますけど、大体概念としてはこんなところでしょう。
これだけのことを常に意識し続け、一瞬で対応しなくてはならないのが格ゲーです。
常に正解はなく、また正解があるのです。

何と面白いゲームではありませんか!!

が、この複雑さが、結局はユーザー離れを起こしてしまった原因なんですね。
複雑だと、初心者が入り辛い。入っても、何をしていいのか分からない。分かっても、できるようになるまで時間がかかる・・・。

大抵の人は、簡単に結果の出るものが好きなんです。RPGのように、レベルさえ上げれば敵に必ず勝てるようになるとか。
シミュレーションのように、パターンさえ憶えれば勝てるようになるとか。
故に、他のゲームと比べて恐ろしく技術的要素が多くまた重要で、把握すべき要素も多い格ゲーは、今後も大多数のユーザーを獲得できないのかもしれません。

さて、ここまで読んでくださった方。何かに似ていると思いませんか?
そうです。模型ですね。

キットは格ゲーで、完成品はRPGなんですね。

自分で組んだり、工作したり、塗装したりするもの。それがキットです。
ユーザーにとっては、複雑で色々と工夫のし甲斐があるからこそ面白いものの筈なんですが、その複雑さが多くの人を遠ざけてしまうという、なんとも皮肉な遊びです。

格ゲーと、物造りの1つである模型を一概に比較することは無理がありますけど、そんなことはいいのです。
私は似ていると思ったのです。
だから書いたのです。こんなに長々と。

工夫やアイデアを絞るというのは、確かにストレス溜まる作業です。
が、その工夫が実を結んだ時というのは、凄まじいカタルシスなんですよね。

例えばです。
前回、私はゲンというキャラを使っていると書きましたけど、このゲンを例で話を進めます。
ゲンは刺しの強いキャラです。リーチがあり、技の発生も早めですから。
が、ガシガシ押してばかりいては、相手に読まれて置き、引きなどで反撃を受けてしまうんですね。
ここで、あえて刺しを遠慮して引いてみましょう。
すると・・・相手が置きのつもりで技を出してきましたよ!!
こっちは、それを予想しているわけですから、充分に反応できますね。
空振りに反撃ですよ。足払いからキャンセルで惨影(スパコン)を当ててやりましょう。
いや~、気持ちいいですね!!

相手がこっちの引きを意識して、刺し技を多用するようになりましたよ。
ここは、置き技で対抗しましょう。
相手が足払いを出しそうな間合いで、足払いを潰し易い下中パンチを置いておき、ついでに惨影のコマンドまで完成させてしまいましょう(仕込みスパコン)。
予想通り、相手の足払いを上手く潰して、お釣りの惨影まで入りましたよ!!
いや~、気持ちいいですね!!!

地上戦に嫌気がさした相手が跳んできましたよ。予想通りですね。
逆瀧or忌流の下強キックで対空して、確定ダメージを取ってやりましょう。
逆瀧で落したらヒットを3発止めにして、すぐさま忌流のスパコン蛇咬叭で投げてやりましょう。
相手は反応できず、見事につかめましたよ。半分も体力を奪えましたね!
いや~、気持ちいいですね。

どうしようもなくなって、相手はガードを固めていますね。
こんなビビリンボは、画面端に投げてやりましょう。
投げたらすぐに蛇咬叭ですよ。ほら、相手が受身を取っても掴めましたよ!!
いや~、気持ちいいですね。

とまあ、こんな感じに、格ゲーは工夫ってものがあるわけです。
勿論、相手も慣れてこれば対応してきますから、対応してきたら裏の選択肢で攻めるわけです。
こうして、より攻防の読み合いが深みを増すわけですね。

ここで更に思うわけですが、格ゲーの中にも、キット派と完成品派が分かれる気がしますね。

完成品派は強キャラを使いたがるわけです。
zero3で言えば、ゴウキやダルシムやサクラなどですね。
こいつらって、突出して強い部分があるからこそ、強キャラなわけです。
つまり、その強い部分だけやっていれば、結構勝てるキャラなんですね。

ゴウキなら、大足で相手をこかしたらオリコン発動。ガード不能で攻める。
ゲージがなくなればまた溜めて、再度発動。
適当に光っていれば充分に強いです。

ダルシムなら、刺しが異常に強いキャラ(だって、手足が伸びるんだもん)ですから、適当に伸ばして近づけなければ勝ちですね。
いうほど簡単ではないでしょうが、伸ばしているダルシムを崩すほうが難しいので、言ってもいいです。

サクラは、振り子アッパーですね。
尋常ではなく強い基本技の振り子を適当に振って、相手を押していけばいいんですよ。
大足などで転ばせらたら、メクリからのガードが怪しいコンボを狙うんですよ。
普通のジャンプ攻撃だって、異常に強い技が豊富ですから、ガンガン攻められますよ。
そんな簡単じゃないと言われるかもしれませんが、他のキャラに比べて圧倒的にサクラは攻めるのが簡単なんですから、言ってしまっていいのです。

とまあ、工夫が必要な格ゲーの中でも、より楽に勝てる(≒工夫しなくもなんとかなる=完成品)キャラを選ぶ人が多いのですねえ。

最近では、ソドムが最強と言われているようですが、ソドムはプレイヤーにかかる負担がかなり大きい気がするので(よく分からない)、この中には入れませんでした。

翻って、我がゲン。
なんとも素晴らしいキャラではないか!!
これをしていれば有利なんて選択肢はないんですよ。
ゲンは二つの流派を使い分けていくキャラです。言うなれば、ゲンというキャラの中に、二人の全然違うキャラが入っているようなものです。
この両流派を使い分け(普通のキャラなら技の使い分けしかないが、ゲンは技の前に流派も使い分けなくてはならない)、有利な状況を作っていくわけですねえ。

正に組み立てキットだ!!
自分で組み立て、自分で工作し、自分で塗装するのだ!

結局、私は変に凝り性なんですね。
格ゲーでも、決まったパターンの使い分けだけってキャラは好きではないですし、模型では言わずもがな。
完成品は好きではありません。どうしても、自分で作りたいです。

ゲンがカプエス2やスト3サードストライクにいたら、あっちもやっていたかも知れんなあ。


そんな訳で、長々と無駄な文章を書いてきましたが、今回はこんなところで。

そろそろキット制作にかからなきゃと思いながらも、明日はやっぱり暇がないやと思っている私でした。
また。

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