その女の子が信じてくれたなら、ドロボウは空を飛ぶことだって、湖の水を飲み干すことだってできるのに
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今日のジム・コマンドのお時間です。
今回は下半身を組み立てていきます。
逆襲のシャアシリーズからどのような進化を見せてくれるのか?
楽しみですね。
早速、足から。
この時点で、ニヤリとしてしまいますね。
見ての通り、合わせ目がまったくありません。
この時点で、こういった発想は既にあったわけです。
が、バンダイのキットとは常に後発が優れているとは限らないものです。
劣化することさえ、当たり前のメーカーです。年単位で見れば、確実に進歩していますけどね。
なので、こういったパーツ割は、後のMGまで埋もれてしまうことになりました。
しかし、こんなやり方では、パーツが分厚くなってヒケとか酷くならないの?って疑問が沸いてきますが・・・
こういった形で肉抜き穴を作っているので、ほぼ大丈夫です。
肉抜き穴を埋めるパーツ。大きいものならこういう時代からありましたが、細かい所は最近のMGでも無視されています。
変にメカニカルな穴を開けて誤魔化しますが、やっぱりなんとなく嫌なものです。
その点、アーマードコアの場合は細かい箇所でもキチンと塞ぐパーツを用意してくれているので、「模型を丁寧に作る人にまで気を使ってくれているのだな」と好感が持てます。
要するに、バンダイは親切なのはいいのですが、コトブキヤさんのキットと比べて、細かい所まで気を配っていないので、最終的にはかなり手間がかかるキットだと思っております。
逆に言えば、コトブキヤさんのキットは、パッと見ではすべき作業が多く見えますが、全部やろうと考えた場合には細かい所が楽なキットではないかと。
ディテールアップとかも意識的にするまでもなく、キットの段階で既に山ほど入ってますしね。
話逸れすぎ。ジムコマンドさんが主役です。今はね。
次。膝下。
この辺の構造は、旧キット然としております。まあ、仕方ないですね。
このあと、6~10年くらいは、こういった構造のまま進んでいったんですから。
ACでは、今でもこういう形になっていることが多いですし。
しかし、変な形のポリが出てきましたね。上半分の左側のグレーの奴。両方共にポリです。
これが、キット専用ポリの有難みです。
まあ、詳細は後ほど。
さて、膝下まで組み立てが終わりました。
このサンダルを履いたような踵。はてな?どっかで・・・。
ストライクガンダムさんだ!!
あのデザインの源泉はここにあったのでしょうかね?よく分かりませんけど。
次は足首の可動範囲を確認。
驚異的なことが判明しました。
左右はかなり動くかなって感じですが、後ろには恐ろしく曲がりますね。脹脛は地面についてしまうくらいに。
これが専用ポリの効用か。
ちなみに・・・
踵周辺はこんな感じになっています。
前から見ると変な肉抜き穴とかが目立ってしまいますが、こんな角度から見ることはありませんね。
ここまで曲げることもないでしょうし。
後ろから見ると、結構いい感じです。
フレームが露出しているってのが感じられて。完全に別パーツですから、立体感もありますしね。
次は腿。
ここも脛と同様、旧キット然とした構造ですね。
特筆すべきことは・・・ボールジョイントくらいでしょうか。
私の知る限りでは、1/144ではじめて使われたものですからね。
ジムコマンドさんがポケ戦シリーズの第一弾かどうかは知りませんが。
調べれば簡単に分かるんですが、面倒なので。
あとは、
上で付け忘れた足首アーマーをつけて、脚は完了と。
これも別パーツにしてくれたのは嬉しいですね。
立体感が~。
こんな感じになりました。
さて、ここで問題。
このキットの脚には大きな問題が二つあります。
なんでしょうか?
ま、古い模型を作った事のある人で、塗装もする人ならすぐに分かりますね。
今まで、逆シャアと比較して褒めてばかりいましたが、ここからは欠点を洗っていきますよ~。
一つは、ポリが思いっきり露出していることです。
これが可動部をリアルに見せているのはありがたいのですが、ポリって塗装しづらい素材なんですよ。ポリエチレンってのはね。
なので、ここまで派手に露出されていると、塗装がどうかなと。
軟らかいのでペーパーも当てにくいですし、パーティングラインも消し辛いと。
二つ目は、そう、こっちの方があるいは大きな問題かもしれません。
膝関節が~ってことです。
ま、下の画像を見れ頂ければ、一目瞭然。
はい。つまり、挟み込みに依る接続なんですね。膝関節が。
膝の部分を抜くことができないんですよ。
この構造だと、接着する以前から、マスキングテープを貼っておいた方が良いってことでしょうか?
洗ったりしているうちに剥がれそうだけどなあ。
いずれにしても、ポリにも無理矢理塗料を乗せるわけだし、事前にマスキングはしなくても良いかな。
しかし、よく見てみれば二重関節になっているではないか!!
こ、この時代からあったのか!この構造が。
ちょっとビックリです。たまたまなんでしょうが。
先ほどの足の合わせ目が無い構造といい、二重関節といい、かなりポケ戦は時代を先取りしていますね。
では、その威力。見せてもらいましょう。
あれ?あんまり曲がらないや。
え~っと。膝。この程度が限界のようです。このデザインをこれ以上曲げるには、引き出し式にするしかないみたいですね。
ま、良いでしょう。
もし可動範囲が欲しければ、構造は各自で考えて、改造しましょう。
私?しませんよ。可動なんて、模型にはただのステータスですよ。
しっかし、発想の転換が面白いよなあ。
ポリ露出をしない構造を考えるのではなく、むしろポリを思いっきりだしても大丈夫なようにポリっぽくない形状にするなんて。
そのためのポリ専用化か?
昔のCMを思い出しますね。
「はあ、こんな時間にケーキを食べたら太るよなあ~。
・・・!!寝なきゃいいんじゃん!!ガブッ」
短絡的。
ポリは塗装しづらい素材であることは誰でも知っているのですから、やっぱり隠す構造を考えるべきだったでしょうね。
こういった短絡的な構造は現在のMGでも連綿と続いていて、素材がABSに変わったくらいです。
ABSにしても、塗装しづらいんだっての。
こういう点も、やっぱりコトブキヤさんはちゃんと作る側を考えてくれています。
ACにポリ露出なんてありえませんから。ABSも使ってないですし。
そのせいで可動はMGなどに負けますが、どうでもいいと思います。造形が優れていることが一義的要素なんですからね。模型は。
バンダイのキットは組んで終わり。やっても部分塗装までの人向け。
コトブキヤさんのキットは、基本工作から全塗装までする人向け。
こうも言えるような気がします。
勿論、コトブキヤさんも色分けはバンダイ以上にしているので、塗装しなくても見栄えはいいんですけどね。
合わせ目の都合上、どうしても・・・。
今日はこれでお仕舞い・・・じゃないんです。まだ続きます。
というのもですね、続きは下で。
次は腰です。
はい。見て分かるように、腰関節が導入されました。
これも、私が知る限りでは、1/100νガンダムさんが最初でした。
他にもありそうですけどね。簡単な構造ですから。
ボールジョイント、クリアパーツ、腰関節。
当時の究極のキットであった1/100νからの技術のフィードバック。
バンダイ的には、こういったデザインが単純なもので、そうした試行錯誤をしたかったのかもしれませんね。
そのために、ポケ戦はあえて単純でも許される一年戦争当時を時代背景にしたんではないか・・・。
なんて考えてみるのも面白いです。
ま、アレですよ。ガンダムのアニメは商品の宣伝ですから。
アニメ単体でのデキの良し悪しなぞ、バンダイはどうでもいいって事ですね。
さて、腰がつけてみましょう。
んん!!これは。
ほっそいなあ~。
脚の時点でも感じましたけど、腰が付くともっと貧弱に見えてしまいますな。
上半身が付かないとなんともいえませんけど。
おデブなセレナさんのあとだからでしょうかねえ?
腰関節。改造をなされる方はよくここまで新造したりしてますね。
ですが、私は要らないと思ってます。逆シャアでも、一回もやりませんでしたし。
構造的に仕込むのは簡単なんですよ。股関節をBJに改修する以上に。
が、結局腰が回転するだけでは駄目で、捻りをできるようにしなければ表情が出ず、結局意味がないんですよね。
この捻りが難しいのです。
捻れるってことは、左右前後にスペースがあるってことですが、上手くそのクリアランスを取らないと、逆にスカスカになってしまってダサくなると。
だったら、例え捻ることができてもほとんど動かさない腰関節など要らないと。こういうわけです。
ちなみにですね。ジムコマンドさんの腰関節は、正確に言うと「胸、もしくは腹関節」です。
見て分かるように、腰と腹の境ではなく、腹と胸の境に関節があるのですね。
不自然といえばそうですが、ロボットですから。いいのでは?
さて、あとは股関節の可動範囲を見るだけ。
おおっと。これはMG級ですね。
相当に動きます。シンプルなデザインってのは、可動を大きくするものなんでしょうかねえ?
あ、でも最初のファーストガンダムのデザインでは、どう考えても動きませんねえ。
可動まで考えたデザインって難しいですね。
それをしてこそ、プロだとは思うのですけど。
ま、そんな訳で、下半身まで組み立て終わりました。
どうでしょう?かなり進化していることが分かっていただけたと思います。
勿論、退化している部分も見られますけどね。膝関節の固定方法とか。
時代も時代ですし、許してあげましょう。
今のMGでABS露出はどうかと思いますけど。
では、今日のジムコマンドはお仕舞い。
また。
今回は下半身を組み立てていきます。
逆襲のシャアシリーズからどのような進化を見せてくれるのか?
楽しみですね。
早速、足から。
この時点で、ニヤリとしてしまいますね。
見ての通り、合わせ目がまったくありません。
この時点で、こういった発想は既にあったわけです。
が、バンダイのキットとは常に後発が優れているとは限らないものです。
劣化することさえ、当たり前のメーカーです。年単位で見れば、確実に進歩していますけどね。
なので、こういったパーツ割は、後のMGまで埋もれてしまうことになりました。
しかし、こんなやり方では、パーツが分厚くなってヒケとか酷くならないの?って疑問が沸いてきますが・・・
こういった形で肉抜き穴を作っているので、ほぼ大丈夫です。
肉抜き穴を埋めるパーツ。大きいものならこういう時代からありましたが、細かい所は最近のMGでも無視されています。
変にメカニカルな穴を開けて誤魔化しますが、やっぱりなんとなく嫌なものです。
その点、アーマードコアの場合は細かい箇所でもキチンと塞ぐパーツを用意してくれているので、「模型を丁寧に作る人にまで気を使ってくれているのだな」と好感が持てます。
要するに、バンダイは親切なのはいいのですが、コトブキヤさんのキットと比べて、細かい所まで気を配っていないので、最終的にはかなり手間がかかるキットだと思っております。
逆に言えば、コトブキヤさんのキットは、パッと見ではすべき作業が多く見えますが、全部やろうと考えた場合には細かい所が楽なキットではないかと。
ディテールアップとかも意識的にするまでもなく、キットの段階で既に山ほど入ってますしね。
話逸れすぎ。ジムコマンドさんが主役です。今はね。
次。膝下。
この辺の構造は、旧キット然としております。まあ、仕方ないですね。
このあと、6~10年くらいは、こういった構造のまま進んでいったんですから。
ACでは、今でもこういう形になっていることが多いですし。
しかし、変な形のポリが出てきましたね。上半分の左側のグレーの奴。両方共にポリです。
これが、キット専用ポリの有難みです。
まあ、詳細は後ほど。
さて、膝下まで組み立てが終わりました。
このサンダルを履いたような踵。はてな?どっかで・・・。
ストライクガンダムさんだ!!
あのデザインの源泉はここにあったのでしょうかね?よく分かりませんけど。
次は足首の可動範囲を確認。
驚異的なことが判明しました。
左右はかなり動くかなって感じですが、後ろには恐ろしく曲がりますね。脹脛は地面についてしまうくらいに。
これが専用ポリの効用か。
ちなみに・・・
踵周辺はこんな感じになっています。
前から見ると変な肉抜き穴とかが目立ってしまいますが、こんな角度から見ることはありませんね。
ここまで曲げることもないでしょうし。
後ろから見ると、結構いい感じです。
フレームが露出しているってのが感じられて。完全に別パーツですから、立体感もありますしね。
次は腿。
ここも脛と同様、旧キット然とした構造ですね。
特筆すべきことは・・・ボールジョイントくらいでしょうか。
私の知る限りでは、1/144ではじめて使われたものですからね。
ジムコマンドさんがポケ戦シリーズの第一弾かどうかは知りませんが。
調べれば簡単に分かるんですが、面倒なので。
あとは、
上で付け忘れた足首アーマーをつけて、脚は完了と。
これも別パーツにしてくれたのは嬉しいですね。
立体感が~。
こんな感じになりました。
さて、ここで問題。
このキットの脚には大きな問題が二つあります。
なんでしょうか?
ま、古い模型を作った事のある人で、塗装もする人ならすぐに分かりますね。
今まで、逆シャアと比較して褒めてばかりいましたが、ここからは欠点を洗っていきますよ~。
一つは、ポリが思いっきり露出していることです。
これが可動部をリアルに見せているのはありがたいのですが、ポリって塗装しづらい素材なんですよ。ポリエチレンってのはね。
なので、ここまで派手に露出されていると、塗装がどうかなと。
軟らかいのでペーパーも当てにくいですし、パーティングラインも消し辛いと。
二つ目は、そう、こっちの方があるいは大きな問題かもしれません。
膝関節が~ってことです。
ま、下の画像を見れ頂ければ、一目瞭然。
はい。つまり、挟み込みに依る接続なんですね。膝関節が。
膝の部分を抜くことができないんですよ。
この構造だと、接着する以前から、マスキングテープを貼っておいた方が良いってことでしょうか?
洗ったりしているうちに剥がれそうだけどなあ。
いずれにしても、ポリにも無理矢理塗料を乗せるわけだし、事前にマスキングはしなくても良いかな。
しかし、よく見てみれば二重関節になっているではないか!!
こ、この時代からあったのか!この構造が。
ちょっとビックリです。たまたまなんでしょうが。
先ほどの足の合わせ目が無い構造といい、二重関節といい、かなりポケ戦は時代を先取りしていますね。
では、その威力。見せてもらいましょう。
あれ?あんまり曲がらないや。
え~っと。膝。この程度が限界のようです。このデザインをこれ以上曲げるには、引き出し式にするしかないみたいですね。
ま、良いでしょう。
もし可動範囲が欲しければ、構造は各自で考えて、改造しましょう。
私?しませんよ。可動なんて、模型にはただのステータスですよ。
しっかし、発想の転換が面白いよなあ。
ポリ露出をしない構造を考えるのではなく、むしろポリを思いっきりだしても大丈夫なようにポリっぽくない形状にするなんて。
そのためのポリ専用化か?
昔のCMを思い出しますね。
「はあ、こんな時間にケーキを食べたら太るよなあ~。
・・・!!寝なきゃいいんじゃん!!ガブッ」
短絡的。
ポリは塗装しづらい素材であることは誰でも知っているのですから、やっぱり隠す構造を考えるべきだったでしょうね。
こういった短絡的な構造は現在のMGでも連綿と続いていて、素材がABSに変わったくらいです。
ABSにしても、塗装しづらいんだっての。
こういう点も、やっぱりコトブキヤさんはちゃんと作る側を考えてくれています。
ACにポリ露出なんてありえませんから。ABSも使ってないですし。
そのせいで可動はMGなどに負けますが、どうでもいいと思います。造形が優れていることが一義的要素なんですからね。模型は。
バンダイのキットは組んで終わり。やっても部分塗装までの人向け。
コトブキヤさんのキットは、基本工作から全塗装までする人向け。
こうも言えるような気がします。
勿論、コトブキヤさんも色分けはバンダイ以上にしているので、塗装しなくても見栄えはいいんですけどね。
合わせ目の都合上、どうしても・・・。
今日はこれでお仕舞い・・・じゃないんです。まだ続きます。
というのもですね、続きは下で。
次は腰です。
はい。見て分かるように、腰関節が導入されました。
これも、私が知る限りでは、1/100νガンダムさんが最初でした。
他にもありそうですけどね。簡単な構造ですから。
ボールジョイント、クリアパーツ、腰関節。
当時の究極のキットであった1/100νからの技術のフィードバック。
バンダイ的には、こういったデザインが単純なもので、そうした試行錯誤をしたかったのかもしれませんね。
そのために、ポケ戦はあえて単純でも許される一年戦争当時を時代背景にしたんではないか・・・。
なんて考えてみるのも面白いです。
ま、アレですよ。ガンダムのアニメは商品の宣伝ですから。
アニメ単体でのデキの良し悪しなぞ、バンダイはどうでもいいって事ですね。
さて、腰がつけてみましょう。
んん!!これは。
ほっそいなあ~。
脚の時点でも感じましたけど、腰が付くともっと貧弱に見えてしまいますな。
上半身が付かないとなんともいえませんけど。
おデブなセレナさんのあとだからでしょうかねえ?
腰関節。改造をなされる方はよくここまで新造したりしてますね。
ですが、私は要らないと思ってます。逆シャアでも、一回もやりませんでしたし。
構造的に仕込むのは簡単なんですよ。股関節をBJに改修する以上に。
が、結局腰が回転するだけでは駄目で、捻りをできるようにしなければ表情が出ず、結局意味がないんですよね。
この捻りが難しいのです。
捻れるってことは、左右前後にスペースがあるってことですが、上手くそのクリアランスを取らないと、逆にスカスカになってしまってダサくなると。
だったら、例え捻ることができてもほとんど動かさない腰関節など要らないと。こういうわけです。
ちなみにですね。ジムコマンドさんの腰関節は、正確に言うと「胸、もしくは腹関節」です。
見て分かるように、腰と腹の境ではなく、腹と胸の境に関節があるのですね。
不自然といえばそうですが、ロボットですから。いいのでは?
さて、あとは股関節の可動範囲を見るだけ。
おおっと。これはMG級ですね。
相当に動きます。シンプルなデザインってのは、可動を大きくするものなんでしょうかねえ?
あ、でも最初のファーストガンダムのデザインでは、どう考えても動きませんねえ。
可動まで考えたデザインって難しいですね。
それをしてこそ、プロだとは思うのですけど。
ま、そんな訳で、下半身まで組み立て終わりました。
どうでしょう?かなり進化していることが分かっていただけたと思います。
勿論、退化している部分も見られますけどね。膝関節の固定方法とか。
時代も時代ですし、許してあげましょう。
今のMGでABS露出はどうかと思いますけど。
では、今日のジムコマンドはお仕舞い。
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