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その女の子が信じてくれたなら、ドロボウは空を飛ぶことだって、湖の水を飲み干すことだってできるのに
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今日のアトールのお時間です。

今回で、本体組み立て完了までいきます。
早速、手から。


手

パーツ確認の回でも書きましたけど、一体成型です。
当時の技術の限界からか、やはり造形の歪みが見られますね。
こういう人間っぽい手って、私は割と好きですけど。


前腕

腕です。
可動部は相変わらずABSに頼り、簡略化された構造です。
まあ、フレームなんていう概念を持ち込まれた上にあんなデザインをされちゃあ、ABSでも使わないと完全再現できないでしょうね。

ここもパーティングラインの影響で穴に棒を差し込みづらくなっています。
要調節。

上腕は最近のガンプラと同じく筒状パーツで一体成型。
なので、腕に関しては、合わせ目は皆無です。
ありがたい。

次。


肩

肩です。
上腕と胸への接続を、なるべく簡素な構造で両立しています。
こういうのはいいですね。

さて、腕完成です。


腕完成

早速、胴体と合体。


合体

このキット。関節構造が甘いです。
肩側のピンを差し込む胸のポリ。これがかなりムカつきます。肩を差し込もうとすると勝手に動くんですよ。
別にポリを動かすことで可動範囲を確保って意味ではないんです。ただ、ポリの固定が甘いだけです。
お陰で、肩が差し込みづらいです。

全体的に、このキットのポリの固定は甘いです。

ABSフレームの組みづらさ。
ポリ固定の甘さ。
なんだか、エルガイムを組んだあとだと、かなり手抜きを感じます。
設計した人が初心者だったとか?ん~、そういう理屈って成り立つのかな?
でも、MG・F91でも、ABSフレームの組み辛さが話題になったし、設計の人か金型鋳造の人のどちらかに経験の浅い人が来れば、この手の問題のひとつや二つ、起きそうな気がします。

ま、決定的に問題となるってことではないんですけどね。
幾らかやりづらく、ストレスになるってだけで。

次。頭部。


頭部

頭の緑もパーツ分割してくれているのはありがたいです。こういう円形パーツって、マスキングしづらいですから。

ここの首関節のポリも、固定がイマイチ安定していない気がします。
頭部自体が軽いので、これでも問題ないのでしょうけどね。


頭部三面図

頭部の三面図。
後頭部が長いと、エイリアンとか昔のピッコロさんを思い出しますね。

で、頭の緑はなんなんだろう?
FSSならファティマのハッチとかいいそうだけど・・・。両脇にあるはずもないしねえ。

さて、本体完成。
三面図で見てみましょう。


本体完成

全体的にみて、かなりいいバランスだと思います。

にしても、独特のデザインですねえ。永野さんって、どうしてこうまで他とはまったく違うデザインができるのでしょう。
デザインにオリジナリティを感じるデザイナーさんって、永野さん、河森さん、出渕さん、他にいるかなあ?あんまり知らないんですけどね。
ACのデザインにかかわっている人って誰なんだろ?あと、マブラブとかも格好いいですよね。

大河原さんは、オリジナリティという以前に、全部同じに見えてしまうんですよ。デザインに幅がないというか。ガンダムに関してはってことですけど。
MSV的なデザインは、いっつも着膨れ感187%のアレなゴテゴテフルアーマーの方向性ばっかりだし。ディテールもいい加減だし。
ボトムズなどは素晴らしいデザインだと思いますけどね。
大河原さん。シンプルさを意識すると、いいデザインするのになあ。F91とかシルエット・フォーミュラーとか。

カトキさんは、大河原さんと同じ雰囲気ですね。スタイリッシュで格好いい絵を描きますけど、全部同じなんですよ。特に顔。
カトキさんの場合、他の人が示した方向性に乗っ取ってデザインをするって傾向が強いですね。
ユニコーンなどでは、出渕さんのラインを受け継いだデザインをしてますし。逆シャアのあとだから整合性を・・・なんてことを気にしてたら、デザイナーとしてのオリジナリティ確立ができなくなるぞ。カトキさん。
ガンダム世界での整合性なんて元々ないんだから、打っちゃっておけ!
元々、そういう整合性を取ることが好きな人だから、こういうのは仕方ないのでしょうけどね。
結局、オリジナリティという意味で、カトキさんは弱いと思います。Sガンダム系は素晴らしかったのに・・・。アレから早20年近く。


斜に

本体が完成したので、次は付属物、バックパックや武器などを組みます。

ってな訳で、今日のアトールはお仕舞い。

また。

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