その女の子が信じてくれたなら、ドロボウは空を飛ぶことだって、湖の水を飲み干すことだってできるのに
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さて、今日のヤクト・ドーガです。
今回は腕と合わせ目消しの布石をしました。
まずは腕・・・の前に、以前改造した股関節ですが、♂が腿に干渉して開かなかったので、削って上げました。
んで、ちゃんとがに股にして、今の全景。といっても細かいのは外していますけど。
ついでに傾いていますけど。
う~ん。かっくいいですね。
肩をもう少しいかり肩にしようと言ってましたが、やらなくても良いかも。
ま、もう少し研究してからやるかどうかはきめます。
腰アーマーを伸ばしただけで随分と印象が変わりましたね。
前は腿が長く感じたわけですが、いい具合に隠れたことで、印象が良くなりました。
股関節の位置も、2mmほど外に広げているんですよね。リガズィさんもそうでしたけど。
昔のキットって、付け根が内によりすぎていることが多いので、こうしてあげると逞しさが増しますね。
さて、腕です。穴を塞いだわけですが、たいしたことではありません。
プラ板で塞いだだけ。0.4mmプラ板です。
ここってパテは使い辛いんですよ。穴が大きすぎるし、なによりポリが思いっきり露出していますから。
下手したらポリをパテで固定してしまうかもしれない。
なので、プラ板です。
幾つか弄ってきましたが、他にも気になるところが・・・。
肩の装甲です。
この四角の窪みって何だろう?曖昧な記憶に依れば、劇中では火を噴いていた気がしますね。
なので、おそらくここはスラスターなのだと思います。
が、全然スラスターには見えませんね。
ここは開口して後ろからスラスターパーツを接着して・・・・。
といいたいところですが、そういったディテールアップパーツの持ち合わせが、今のところ無いんですよ。
しかも、後ろが思いっきりスカスカなので、汚くなった後ろを隠せないんですよね。
綺麗に決めないと・・・。
ちょっと無理です。開口して云々は。
次。
尻です。尻の窪みです。
これって何なのかな?これもスラスター?
ここは腕みたくプラ板で塞げるので加工はできるとは思うのですが、やはりディテールアップパーツが無い。
下手に開口しても、そこに何もなければかえってみっともなくなりますしね。
諦め。
で、合わせ目消しのための接着です。
ブヒっとな。
接着しました。
このまま改造、改修が終了になるか分かりませんけどね。
しかし、こうして見るとアレですねえ。
ハイコンプロのヤクトドーガさん。格好よすぎ。こりゃ、勝てないわ。
頭はいい感じに薄いし。曲線が圧倒的に綺麗になっていますし、ちゃんとエッジもある。
旧キットは曲線がちょっといい加減だし、エッジなんてまったく無いですからね。
まったく手を入れなくても圧倒的に格好いいフォルムで、彩色も綺麗で、お値段もHGUC並みで買えますからね。
こりゃ、模型離れが進むわけだ。
ってか、バンダイはこういう方向へ持っていきたいんだろうなあ。
あと10年したら、新しいガンプラは発売されなくなるかもしれませんね。
完成品ばっかりで・・・。
ま、そうなってもコトブキヤさんや他の模型メーカーが頑張ってくれていれば、私としては問題ないんですけどね。
ま、そんな訳で、今日のヤクト・ドーガは終了。
また。
今回は腕と合わせ目消しの布石をしました。
まずは腕・・・の前に、以前改造した股関節ですが、♂が腿に干渉して開かなかったので、削って上げました。
んで、ちゃんとがに股にして、今の全景。といっても細かいのは外していますけど。
ついでに傾いていますけど。
う~ん。かっくいいですね。
肩をもう少しいかり肩にしようと言ってましたが、やらなくても良いかも。
ま、もう少し研究してからやるかどうかはきめます。
腰アーマーを伸ばしただけで随分と印象が変わりましたね。
前は腿が長く感じたわけですが、いい具合に隠れたことで、印象が良くなりました。
股関節の位置も、2mmほど外に広げているんですよね。リガズィさんもそうでしたけど。
昔のキットって、付け根が内によりすぎていることが多いので、こうしてあげると逞しさが増しますね。
さて、腕です。穴を塞いだわけですが、たいしたことではありません。
プラ板で塞いだだけ。0.4mmプラ板です。
ここってパテは使い辛いんですよ。穴が大きすぎるし、なによりポリが思いっきり露出していますから。
下手したらポリをパテで固定してしまうかもしれない。
なので、プラ板です。
幾つか弄ってきましたが、他にも気になるところが・・・。
肩の装甲です。
この四角の窪みって何だろう?曖昧な記憶に依れば、劇中では火を噴いていた気がしますね。
なので、おそらくここはスラスターなのだと思います。
が、全然スラスターには見えませんね。
ここは開口して後ろからスラスターパーツを接着して・・・・。
といいたいところですが、そういったディテールアップパーツの持ち合わせが、今のところ無いんですよ。
しかも、後ろが思いっきりスカスカなので、汚くなった後ろを隠せないんですよね。
綺麗に決めないと・・・。
ちょっと無理です。開口して云々は。
次。
尻です。尻の窪みです。
これって何なのかな?これもスラスター?
ここは腕みたくプラ板で塞げるので加工はできるとは思うのですが、やはりディテールアップパーツが無い。
下手に開口しても、そこに何もなければかえってみっともなくなりますしね。
諦め。
で、合わせ目消しのための接着です。
ブヒっとな。
接着しました。
このまま改造、改修が終了になるか分かりませんけどね。
しかし、こうして見るとアレですねえ。
ハイコンプロのヤクトドーガさん。格好よすぎ。こりゃ、勝てないわ。
頭はいい感じに薄いし。曲線が圧倒的に綺麗になっていますし、ちゃんとエッジもある。
旧キットは曲線がちょっといい加減だし、エッジなんてまったく無いですからね。
まったく手を入れなくても圧倒的に格好いいフォルムで、彩色も綺麗で、お値段もHGUC並みで買えますからね。
こりゃ、模型離れが進むわけだ。
ってか、バンダイはこういう方向へ持っていきたいんだろうなあ。
あと10年したら、新しいガンプラは発売されなくなるかもしれませんね。
完成品ばっかりで・・・。
ま、そうなってもコトブキヤさんや他の模型メーカーが頑張ってくれていれば、私としては問題ないんですけどね。
ま、そんな訳で、今日のヤクト・ドーガは終了。
また。
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今日のヤクト・ドーガのお時間です。
今回は手を弄っていきます。
プロポーションとしてはかなりいい部類に入るヤクトドーガさんですが、アチコチに欠陥が散見されます。
一番見やすい欠陥が手首ですね。
はい。まず、手首を真っ直ぐに伸ばせない。
しかも、変なデカイ穴が空いている。
これは明らかに設計ミスだろうと思います。まあ、今から20年前ですから、もう時効ですけどね。
不思議なもので、逆襲のシャアシリーズを境に、ガンプラって一気に進化するんですよね。
このシリーズも以前のZシリーズに比べてかなり進化しているんですけど、これ以降のポケットの中の戦争シリーズは、今で言う「旧キット」というカテゴリから外れるのではないかと思います。
おそらくですが、本気でプラモが売れない時代になったから、バンダイも必死に作りやすいキット。改造する必要のないガンプラを目指して、質が上がったんだと思います。
この点、MG開始当時と同じですね。
ガンプラが売れないからこそ、究極のキットを作ろうと。
ポケットの中の戦争の次のシリーズ。F91シリーズですが、これはさらに質が向上し、相当いいキットシリーズですよ。
あの内容で、あのお値段。今のバンダイには考えられないくらいのサービスです。
ま、すぐに調子に乗って、ユーザーから顔を背けるのもバンダイの十八番なんですけどね。
使っているプラの量、パーツ数は余り変わらないのに、なぜかMG開始当時に比べて倍近くなっているガンプラ・・・。
造形を取るか可動を取るか。これは人それぞれの価値観でしょう。
が、内容はあまり変わっていない(技術が進歩したのは当たり前。技術的に凄い臣進化をしているのはバンダイだけではない)のに、値段だけが上がっていくと、いずれは見放されますよね、ユーザーに。
プラキットはガレージキットとは違い、究極的な趣向を求めるものではなく、一般的な遊び、娯楽、趣味として成り立つものであるべきで、それが高額化してしまえば、模型業界からの流出が本格的となり、ひいては崩壊を招く恐れがある。
故に・・・
とまあ、どうでもいい愚痴はさておき・・・
こいつらを何とかしてあげようかと。
まずは関節を真っ直ぐにできるようにしていきます。
んで、一番簡単に思いつく方法で。
目印に線を引いて、そいつにそってピンバイスで穴あけ。で、デザインナイフで切り取っていきました。
見て分かるように、幾らか伸ばせるようにはなりました。
が、足りません。
ちなみに、この工作の過程で、0.4mmのドリルが折れてしまいました。
嗚呼!!高いのに。
もう少し加工してみましょう。
といっても、一番上の写真を見れば分かることですが、手首関節ポリの♀を固定している場所が、すぐ側にあるんですね。
なので、これ以上切り詰めるようにすると、ポリ固定ピンをも削ってしまいます。
これは駄目です。
なので、ちょっと別の方法で。
はい。、でました。いい加減な解決法。
これしか思いつかなかったんで。
ま、お陰でかなり真っ直ぐにできるようになりました。
あとはもうチョイ手を加えてあげて・・・
ほぼ真っ直ぐと。
手首の穴は、腕を接着して、ある程度硬化してからプラ板を貼り付けてあげようと思います。
パテも考えたんですが、ここまで大きい穴だとちょっと不安ですし。
プラ板なら、細かい調節も、かなり利きますしね。
そんな訳で、今日のヤクトドーガは終了。
また。
今回は手を弄っていきます。
プロポーションとしてはかなりいい部類に入るヤクトドーガさんですが、アチコチに欠陥が散見されます。
一番見やすい欠陥が手首ですね。
はい。まず、手首を真っ直ぐに伸ばせない。
しかも、変なデカイ穴が空いている。
これは明らかに設計ミスだろうと思います。まあ、今から20年前ですから、もう時効ですけどね。
不思議なもので、逆襲のシャアシリーズを境に、ガンプラって一気に進化するんですよね。
このシリーズも以前のZシリーズに比べてかなり進化しているんですけど、これ以降のポケットの中の戦争シリーズは、今で言う「旧キット」というカテゴリから外れるのではないかと思います。
おそらくですが、本気でプラモが売れない時代になったから、バンダイも必死に作りやすいキット。改造する必要のないガンプラを目指して、質が上がったんだと思います。
この点、MG開始当時と同じですね。
ガンプラが売れないからこそ、究極のキットを作ろうと。
ポケットの中の戦争の次のシリーズ。F91シリーズですが、これはさらに質が向上し、相当いいキットシリーズですよ。
あの内容で、あのお値段。今のバンダイには考えられないくらいのサービスです。
ま、すぐに調子に乗って、ユーザーから顔を背けるのもバンダイの十八番なんですけどね。
使っているプラの量、パーツ数は余り変わらないのに、なぜかMG開始当時に比べて倍近くなっているガンプラ・・・。
造形を取るか可動を取るか。これは人それぞれの価値観でしょう。
が、内容はあまり変わっていない(技術が進歩したのは当たり前。技術的に凄い臣進化をしているのはバンダイだけではない)のに、値段だけが上がっていくと、いずれは見放されますよね、ユーザーに。
プラキットはガレージキットとは違い、究極的な趣向を求めるものではなく、一般的な遊び、娯楽、趣味として成り立つものであるべきで、それが高額化してしまえば、模型業界からの流出が本格的となり、ひいては崩壊を招く恐れがある。
故に・・・
とまあ、どうでもいい愚痴はさておき・・・
こいつらを何とかしてあげようかと。
まずは関節を真っ直ぐにできるようにしていきます。
んで、一番簡単に思いつく方法で。
目印に線を引いて、そいつにそってピンバイスで穴あけ。で、デザインナイフで切り取っていきました。
見て分かるように、幾らか伸ばせるようにはなりました。
が、足りません。
ちなみに、この工作の過程で、0.4mmのドリルが折れてしまいました。
嗚呼!!高いのに。
もう少し加工してみましょう。
といっても、一番上の写真を見れば分かることですが、手首関節ポリの♀を固定している場所が、すぐ側にあるんですね。
なので、これ以上切り詰めるようにすると、ポリ固定ピンをも削ってしまいます。
これは駄目です。
なので、ちょっと別の方法で。
はい。、でました。いい加減な解決法。
これしか思いつかなかったんで。
ま、お陰でかなり真っ直ぐにできるようになりました。
あとはもうチョイ手を加えてあげて・・・
ほぼ真っ直ぐと。
手首の穴は、腕を接着して、ある程度硬化してからプラ板を貼り付けてあげようと思います。
パテも考えたんですが、ここまで大きい穴だとちょっと不安ですし。
プラ板なら、細かい調節も、かなり利きますしね。
そんな訳で、今日のヤクトドーガは終了。
また。
今日のヤクト・ドーガのお時間です。
今回は、下半身に手を入れてみました。
まずは腰アーマーの延長です。然る後、股関節ボールジョイント化ですな。
腰アーマーから見ていきましょう。
ぶった切ります。
んで、プラ板積層で延長。3mm延長しました。
大体、これくらいでいいとは思うのですが・・・。
こんな感じに。
きったねえな、しかし。切断している場所が、左右でまちまちだし。
ま、これで前よりもバランスは良くなったかと思います。
腰アーマーが横に広がって見えるのは、装甲裏にあるプラ板が、腿に干渉しているからなんですね。
なので、後々要らない部分を切り取れば、ある程度解消するかと思います。
腰アーマー自体が下に行くほど広がるデザインなので、端っこの方でズレが生じていますね。
このあたりはどうしようもないので、後でプラ板とパテで何とか修正します。
しかし、面倒臭いなあ。積層プラ板とパテ修正。
削り倒しが恐ろしく厄介になりますね。
あと、腰アーマーの裏側はどうしようかな・・・
窪んでいるんですよ。なので、突き出たプラ板の切り取りやら削りこみやらが、やりにくいんですよね。
さて、次は股関節です。
リガズィさんとほとんど同じことしてます。
固定。簡単です。
もうちょっと良いやり方はないものか?
これだとボールジョイント♂の固定がすんごく甘くなってしまって、プラプラになるんですよねえ。
瞬接を使っても、プラとABSだから、接着力は期待できないし。ってか、今までのやつは全部取れましたからね。
アルテコでも駄目ですねえ。
隙間が小さすぎて、接着剤がほとんど入らないってのもあるんでしょうけど。
とりあえず、下半身の第一段階は終了しました。
腰アーマーと腿の干渉がちょっと大きいので、いまいち下半身の長さのバランスがこれで良いのか、まだわからない状態です。
なので、接着剤が乾くまで暫く待機。
待ち時間は、細かいところを修正していきます。
まずは前腕かな。あれは酷いから。できるかな?修正。
そんな訳で、今日のヤクトドーガは終了。
また。
今回は、下半身に手を入れてみました。
まずは腰アーマーの延長です。然る後、股関節ボールジョイント化ですな。
腰アーマーから見ていきましょう。
ぶった切ります。
んで、プラ板積層で延長。3mm延長しました。
大体、これくらいでいいとは思うのですが・・・。
こんな感じに。
きったねえな、しかし。切断している場所が、左右でまちまちだし。
ま、これで前よりもバランスは良くなったかと思います。
腰アーマーが横に広がって見えるのは、装甲裏にあるプラ板が、腿に干渉しているからなんですね。
なので、後々要らない部分を切り取れば、ある程度解消するかと思います。
腰アーマー自体が下に行くほど広がるデザインなので、端っこの方でズレが生じていますね。
このあたりはどうしようもないので、後でプラ板とパテで何とか修正します。
しかし、面倒臭いなあ。積層プラ板とパテ修正。
削り倒しが恐ろしく厄介になりますね。
あと、腰アーマーの裏側はどうしようかな・・・
窪んでいるんですよ。なので、突き出たプラ板の切り取りやら削りこみやらが、やりにくいんですよね。
さて、次は股関節です。
リガズィさんとほとんど同じことしてます。
固定。簡単です。
もうちょっと良いやり方はないものか?
これだとボールジョイント♂の固定がすんごく甘くなってしまって、プラプラになるんですよねえ。
瞬接を使っても、プラとABSだから、接着力は期待できないし。ってか、今までのやつは全部取れましたからね。
アルテコでも駄目ですねえ。
隙間が小さすぎて、接着剤がほとんど入らないってのもあるんでしょうけど。
とりあえず、下半身の第一段階は終了しました。
腰アーマーと腿の干渉がちょっと大きいので、いまいち下半身の長さのバランスがこれで良いのか、まだわからない状態です。
なので、接着剤が乾くまで暫く待機。
待ち時間は、細かいところを修正していきます。
まずは前腕かな。あれは酷いから。できるかな?修正。
そんな訳で、今日のヤクトドーガは終了。
また。
今日のヤクト・ドーガのお時間です。
リガズィさんも今回からヤクトドーガさんに戻ります。
まずはざっと三面図。
ずっと腿が長いなあ。ここを短縮して、膝下を延長しなきゃ駄目かな?って思ってたんですが、さっき驚愕の事実に気が付いてしまいました。
腰アーマーが短すぎるんだ!!
短パンに見えるんですね。リガズィさんに比べれば、脚の長さは同じくらいですけど、膝下は圧倒的に短いです。
が、ギラドーガさんと比べれば、どこもほとんど同じなんですよ。
なのに、なんで腿が長く見えるのか?
やっぱり短パンだからではないかと。
いや、これに気が付くのに1週間かかりました。
脚の長さ調節するのは面倒ですからね。より簡単に終わる腰アーマー延長で、どこまで良くなるか?
これによって、脚改造をするかどうか考えます。
あと、大問題の手首なんですけど、これ、難しいですよねえ。
手首の関節部分で伸ばして、装甲に干渉しないようにするのが一番いいんでしょうけど、結構難しいかな。
手首の形状を干渉しないように変えてしまったら、なんかおかしな形になりそうなんですよね、私がやる場合。
やるかどうか悩み中です。
あとは肩でしょうか。撫肩に見えるので。ギラドーガさんと同じくちょっと関節を上に上げようかなと。
他は細かいところで色々と気になるところがありますが、やるかどうかは気分次第。
そんな訳で、まずはお約束の股関節の改造と、腰アーマー延長から。
では。
リガズィさんも今回からヤクトドーガさんに戻ります。
まずはざっと三面図。
ずっと腿が長いなあ。ここを短縮して、膝下を延長しなきゃ駄目かな?って思ってたんですが、さっき驚愕の事実に気が付いてしまいました。
腰アーマーが短すぎるんだ!!
短パンに見えるんですね。リガズィさんに比べれば、脚の長さは同じくらいですけど、膝下は圧倒的に短いです。
が、ギラドーガさんと比べれば、どこもほとんど同じなんですよ。
なのに、なんで腿が長く見えるのか?
やっぱり短パンだからではないかと。
いや、これに気が付くのに1週間かかりました。
脚の長さ調節するのは面倒ですからね。より簡単に終わる腰アーマー延長で、どこまで良くなるか?
これによって、脚改造をするかどうか考えます。
あと、大問題の手首なんですけど、これ、難しいですよねえ。
手首の関節部分で伸ばして、装甲に干渉しないようにするのが一番いいんでしょうけど、結構難しいかな。
手首の形状を干渉しないように変えてしまったら、なんかおかしな形になりそうなんですよね、私がやる場合。
やるかどうか悩み中です。
あとは肩でしょうか。撫肩に見えるので。ギラドーガさんと同じくちょっと関節を上に上げようかなと。
他は細かいところで色々と気になるところがありますが、やるかどうかは気分次第。
そんな訳で、まずはお約束の股関節の改造と、腰アーマー延長から。
では。
さて、今回は、マイティシリーズ最後の商品、レッドミラージュ・バビロンズを調査していきます。
一般的にはマイティシリーズの中での一番人気はハイドラミラージュ・シュペルターセカンドみたいなんですが、私個人としてはバビロンズが一番好きだったりします。
やっぱり重装甲なデザインの方が好きだってことなんでしょうかね?
でも、MHの中で一番好きなのはレッドミラージュなんですけどね。
一番美しいと思うのは、エンゲージオクターバーSR1かネプチューンで迷います。豪奢華麗だと思うのはマシンメサイヤ・オージェですね。
この4つは大好きです。
さて、バビロンズです。写真を載せる前にやっておくべきこと。
(C)TOYSPRESS
まずは全景ですね。
今までで一番ボリュームがあります。さすがは重装甲MH。
これを見ると、ボリューム半分くらいのデストニアスが4万でバビロンズが5万ですから、変なお得感を感じてしまいますね。
といっても、両方とも馬鹿高いんですけどね。
まずはフレームから。
袋二つですが、一杯になっています。
造形も相変わらず凄まじいディテールの嵐で、見ているだけで幸せになってしまいますね。
折角の超絶ディテールですが、半分以上が完成すると見えなくなってしまうと言う、哀しいものです。
が、そこに拘るからこそ、ガレージキットなのですねぇ。
所詮、無益な力だ。だか、そこがいい。(前田慶次郎)
ここでふと考えてしまいました。
完成後見えなくなるところのディテールなどはすべてオミットして、見える部分だけこの造形技術でやったとしたら、コストはどれくらい下がるのだろうか?
マイティシリーズの場合、半透明装甲ということで、僅かに装甲が透けてしまうわけですから、ある程度は作りこまなくてはならないわけです。
が、そういうものではなく、普通の装甲を持ったMHの造形を、サボれるところはサボったらってことです。
それによってかなりの額が変わってしまうのなら、安いほうに流れてしまいそうな私がいます。
現在、模型はドンドン高額化しています。売れないから、単価を上げざるを得ないってことだと思います。
が、高額化によりユーザー離れが起こっているのも、また事実だと思うんですよ。
要するに悪循環。
そこで、見えなくなるような装甲裏やフレームなどの造形を最低限にしてコスト削減をしたら、どうなるんだろうかと。
ガレージキットってのは凄い造形を手に入れられるって意味では、最高峰の模型カテゴリだと思います。
が、やはり値段がネックになっているのも事実でして、一個あたりで普通に2万3万とかは、やはり尋常ではないと思うのです。
コストダウンを図って、1万くらいにまで下がったとしたら、プラキットといい勝負になると思うんですけどね。
少なくとも造形レベルはプラキットとは比べ物にならない模型なわけですし。
現在、FSSガレキメーカーとして牽引役であるボークスさんに、コストダウンの新しい試みをしてみて欲しいですね。
例えば、このバビロンズを出すに当たって、見えなくなる場所はやってませんという「オミットバージョン」を出すわけです。
んで、その後に、見えない場所も徹底的に造り込みましたっていう「スピリットバージョン」を発売するわけですよ。
この時に、将来の展開を不透明にしておくとバンダイみたく詐欺的商品展開になってしまうので、オミットバージョンを出すときにあらかじめ予告しておくといいと思いますね。
「何ヶ月かあとになると、スピリットバージョンが出ますよ」と。
このやり方なら、原型師さんも途中の段階で一回販売。その後さらに作りこんで最終版を販売って形になると思うので、2種類の原型を作る必要はないと思うんです。
でもこれはリスキーかな?一つの商品2度美味しいなんてやるのは。
相当価格差がない限り、オミットバージョンは売れないだろうし。
オミットバージョンが1万。
スピリットバージョンが2万。
これなら、かなりいけるでしょうけどねえ。
すると、スピリットバージョンの売れ行きが悪くなり、ガレージキット本来の拘りや超絶造形が薄れていくことにも繋がるのか・・・。
やっぱり、クオリティはそのままで、コストダウンをする方法を考えた方が、健康的な需給バランスができそうですね。
閑話休題。
次は装甲です。
やっぱり、一番ボリュームがありますね。
装甲裏などのディテールも、一番情報量が多いです。
バビロンズが一番、装甲に混入されたパーツが分かり易いですね。装甲がでかいし分厚いからでしょうか。
ええ、かなり分厚いですよ。所によっては5mmくらいの厚みがありますしね。
いいですねえ、重装甲。
次はエッチングパーツ。
やっぱりコメントすることがありません。ハイドラミラージュで言いたいことは全部言ってしまいましたから。
しかし、一番ボリュームがある割りに、エッチングパーツがハイドラミラージュよりも少ないってのはなんでしょうね?
作る労力を考えた選択の結果でしょうか?
んで、メタルパーツです。
やっぱり使わないだろうなあと思いますね。重たいし。
特に両腕につけるなんとかブレードは、思いっきり肩周辺を痛めそうですし。
こういうところをメタルにするよりも、関節接続部分、特に肩、股関節、足首などをメタルパーツを使用して耐久力を上げると共に、真鍮線などを使った接着方式ではなくハメ込み式(着脱可能で)にしたら、相当作りやすいキットになろうかと思うんですよね。
極端な話、この間ボークスさんが海洋堂さんからパクったリボルバージョイント関節。これってガレージキットには福音ともなる関節構造だと思うんですよ。
ポリキャップだとどうしても重さを支えられなかったわけですが、こういう金属関節を使用することで、耐久性も保持力も大幅にアップできるわけです。
よって、確実な可動を仕込んだレジンキャストキットってのも、既にできる技術が揃っているわけですね。
あとは、ガレージキットの造形を崩さずに、どうやって可動を仕込んでいくか?これが問題となるでしょうね。
ガレージキットを作る人ってのはガンプラにしか興味がない人と違って、可動よりも造形に興味のある人ですから。
可動に偏重して造形を壊されたら、ここもユーザー離れが起こってしまいますからね。
可動による流入と流出。どっちが多いか、見当も付きませんけど。
それらの技術の上で、コストを上げないっていう努力が必要になってくるわけですが・・・。
関節がある程度動いただけで1万上乗せなんて言われたら、誰だって固定式モデルを買いますよね。
でも、一度やってみる価値はあると思います。
売れ線のレッドミラージュを新規造形して、組み立ての際にリボルバージョイントを埋め込めるようにして可動を実現すると。
ボークスさんなら、MMなどで可動式ガレキってのをやった実績があるわけですし(評判が悪くて新製品は出てませんけど)、ノウハウはあるんじゃないかな?
まあ、そうすると、関節の表現が難しくなりますけどね。
模型に可動は付加価値でしかないわけですから、私にとってはどうでもいい部類です。
が、ユーザーが増えれば増えるほど、単価は下がっていくわけで、これからも模型を作っていきたいと思う私には、これは大事なことです。
ってなわけで、色々とやってみませんか?ボークスさんにWAVEさん。
最後に・・・
(C)TOYSPRESS
っと。
では、レッドミラージュ・バビロンズの調査結果でしたぁ。
一般的にはマイティシリーズの中での一番人気はハイドラミラージュ・シュペルターセカンドみたいなんですが、私個人としてはバビロンズが一番好きだったりします。
やっぱり重装甲なデザインの方が好きだってことなんでしょうかね?
でも、MHの中で一番好きなのはレッドミラージュなんですけどね。
一番美しいと思うのは、エンゲージオクターバーSR1かネプチューンで迷います。豪奢華麗だと思うのはマシンメサイヤ・オージェですね。
この4つは大好きです。
さて、バビロンズです。写真を載せる前にやっておくべきこと。
(C)TOYSPRESS
まずは全景ですね。
今までで一番ボリュームがあります。さすがは重装甲MH。
これを見ると、ボリューム半分くらいのデストニアスが4万でバビロンズが5万ですから、変なお得感を感じてしまいますね。
といっても、両方とも馬鹿高いんですけどね。
まずはフレームから。
袋二つですが、一杯になっています。
造形も相変わらず凄まじいディテールの嵐で、見ているだけで幸せになってしまいますね。
折角の超絶ディテールですが、半分以上が完成すると見えなくなってしまうと言う、哀しいものです。
が、そこに拘るからこそ、ガレージキットなのですねぇ。
所詮、無益な力だ。だか、そこがいい。(前田慶次郎)
ここでふと考えてしまいました。
完成後見えなくなるところのディテールなどはすべてオミットして、見える部分だけこの造形技術でやったとしたら、コストはどれくらい下がるのだろうか?
マイティシリーズの場合、半透明装甲ということで、僅かに装甲が透けてしまうわけですから、ある程度は作りこまなくてはならないわけです。
が、そういうものではなく、普通の装甲を持ったMHの造形を、サボれるところはサボったらってことです。
それによってかなりの額が変わってしまうのなら、安いほうに流れてしまいそうな私がいます。
現在、模型はドンドン高額化しています。売れないから、単価を上げざるを得ないってことだと思います。
が、高額化によりユーザー離れが起こっているのも、また事実だと思うんですよ。
要するに悪循環。
そこで、見えなくなるような装甲裏やフレームなどの造形を最低限にしてコスト削減をしたら、どうなるんだろうかと。
ガレージキットってのは凄い造形を手に入れられるって意味では、最高峰の模型カテゴリだと思います。
が、やはり値段がネックになっているのも事実でして、一個あたりで普通に2万3万とかは、やはり尋常ではないと思うのです。
コストダウンを図って、1万くらいにまで下がったとしたら、プラキットといい勝負になると思うんですけどね。
少なくとも造形レベルはプラキットとは比べ物にならない模型なわけですし。
現在、FSSガレキメーカーとして牽引役であるボークスさんに、コストダウンの新しい試みをしてみて欲しいですね。
例えば、このバビロンズを出すに当たって、見えなくなる場所はやってませんという「オミットバージョン」を出すわけです。
んで、その後に、見えない場所も徹底的に造り込みましたっていう「スピリットバージョン」を発売するわけですよ。
この時に、将来の展開を不透明にしておくとバンダイみたく詐欺的商品展開になってしまうので、オミットバージョンを出すときにあらかじめ予告しておくといいと思いますね。
「何ヶ月かあとになると、スピリットバージョンが出ますよ」と。
このやり方なら、原型師さんも途中の段階で一回販売。その後さらに作りこんで最終版を販売って形になると思うので、2種類の原型を作る必要はないと思うんです。
でもこれはリスキーかな?一つの商品2度美味しいなんてやるのは。
相当価格差がない限り、オミットバージョンは売れないだろうし。
オミットバージョンが1万。
スピリットバージョンが2万。
これなら、かなりいけるでしょうけどねえ。
すると、スピリットバージョンの売れ行きが悪くなり、ガレージキット本来の拘りや超絶造形が薄れていくことにも繋がるのか・・・。
やっぱり、クオリティはそのままで、コストダウンをする方法を考えた方が、健康的な需給バランスができそうですね。
閑話休題。
次は装甲です。
やっぱり、一番ボリュームがありますね。
装甲裏などのディテールも、一番情報量が多いです。
バビロンズが一番、装甲に混入されたパーツが分かり易いですね。装甲がでかいし分厚いからでしょうか。
ええ、かなり分厚いですよ。所によっては5mmくらいの厚みがありますしね。
いいですねえ、重装甲。
次はエッチングパーツ。
やっぱりコメントすることがありません。ハイドラミラージュで言いたいことは全部言ってしまいましたから。
しかし、一番ボリュームがある割りに、エッチングパーツがハイドラミラージュよりも少ないってのはなんでしょうね?
作る労力を考えた選択の結果でしょうか?
んで、メタルパーツです。
やっぱり使わないだろうなあと思いますね。重たいし。
特に両腕につけるなんとかブレードは、思いっきり肩周辺を痛めそうですし。
こういうところをメタルにするよりも、関節接続部分、特に肩、股関節、足首などをメタルパーツを使用して耐久力を上げると共に、真鍮線などを使った接着方式ではなくハメ込み式(着脱可能で)にしたら、相当作りやすいキットになろうかと思うんですよね。
極端な話、この間ボークスさんが海洋堂さんからパクったリボルバージョイント関節。これってガレージキットには福音ともなる関節構造だと思うんですよ。
ポリキャップだとどうしても重さを支えられなかったわけですが、こういう金属関節を使用することで、耐久性も保持力も大幅にアップできるわけです。
よって、確実な可動を仕込んだレジンキャストキットってのも、既にできる技術が揃っているわけですね。
あとは、ガレージキットの造形を崩さずに、どうやって可動を仕込んでいくか?これが問題となるでしょうね。
ガレージキットを作る人ってのはガンプラにしか興味がない人と違って、可動よりも造形に興味のある人ですから。
可動に偏重して造形を壊されたら、ここもユーザー離れが起こってしまいますからね。
可動による流入と流出。どっちが多いか、見当も付きませんけど。
それらの技術の上で、コストを上げないっていう努力が必要になってくるわけですが・・・。
関節がある程度動いただけで1万上乗せなんて言われたら、誰だって固定式モデルを買いますよね。
でも、一度やってみる価値はあると思います。
売れ線のレッドミラージュを新規造形して、組み立ての際にリボルバージョイントを埋め込めるようにして可動を実現すると。
ボークスさんなら、MMなどで可動式ガレキってのをやった実績があるわけですし(評判が悪くて新製品は出てませんけど)、ノウハウはあるんじゃないかな?
まあ、そうすると、関節の表現が難しくなりますけどね。
模型に可動は付加価値でしかないわけですから、私にとってはどうでもいい部類です。
が、ユーザーが増えれば増えるほど、単価は下がっていくわけで、これからも模型を作っていきたいと思う私には、これは大事なことです。
ってなわけで、色々とやってみませんか?ボークスさんにWAVEさん。
最後に・・・
(C)TOYSPRESS
っと。
では、レッドミラージュ・バビロンズの調査結果でしたぁ。
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